home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 #2 / Monster Media No. 2 (Monster Media)(1994).ISO / games / s_scream.zip / SCREAM.TXT < prev   
Text File  |  1994-07-28  |  130KB  |  2,561 lines

  1.  
  2.                            The Screaming Silence
  3.  
  4.                         A Reflex System Role Play Game
  5.  
  6.  
  7. When Sunlit morn bids welcome
  8. To star threaded night,
  9. And the marrow of Society
  10. Cascades away in atoms of dust,
  11. Then will the mute voices raise
  12. To the tune of such sober immorality.
  13. Then, in that night, will all our
  14. Silence Scream.
  15.                                  -Creed of the
  16.                                   Screaming Silence
  17.  
  18. Index
  19.  
  20. I  Introduction and Character Creation
  21.  
  22. I.I Prelude
  23. I.II Introduction
  24. I.III The System
  25. I.IV Character Creation
  26. I.V Determining Attributes
  27. I.VI Determining Skills
  28. I.VI/2  Sub-Skills
  29. I.VII Determining Exceptional and Detramental Abilites
  30. I.VIII Determining Hero Points
  31. I.IX Determining Morality etc
  32. I.X Age
  33. I.XI Determing Name, etc
  34.  
  35. II  Rules
  36.  
  37. II.I  The Rules of Play
  38. II.II Extended and Opposed Actions
  39. II.III  The Round
  40. II.IV Experiance
  41. II.V  Combat
  42. II.VI Initiative
  43. II.VII Range Combat
  44. II.IX Cover and Body Armor
  45. II.X  Hand to Hand Combat
  46. II.XI  Melee Weapons
  47. II.XII  Damage
  48. II.XIII Medical Attention and Healing
  49. II.XIV  Hero Points
  50.  
  51. III  The World of the Screaming Silence
  52. III.I The History of the Screaming Silence
  53. III.II  The Screaming Slience
  54. III.III  The Technocracy
  55. III.IV  The Malphoist Government
  56. III.V  The Black Market
  57.  
  58. IV  The Game, and Examples of Play
  59. IV.I  The Game
  60.  
  61.  
  62. Appendix A.  Attributes
  63. Appendix B.  Skills
  64. Appendix C.  Weapons & Equipment
  65. Appendix D.  Character Sheet
  66.  
  67.  
  68. I.I  Prelude
  69.  
  70.        So Comrade, you want your piece of the Know.  You want to
  71. scratch away the decades of ignorance and injured conformity that incases
  72. us all.  Yeah, you want a chance to grab some Know that no one else
  73. around you knows.  You want a bit of the tech, the stuff that the Corps
  74. keep all to themselves.
  75.        Yeah the Corps.  You say you don't know the Corps?  Well that's
  76. pretty common around here, isn't it?  Don't worry, you'll find out sooner
  77. or latter.  Everyone will.
  78.        Yeah I'm with the Silence.  You say you wanta join?  No son, there
  79. isn't any membership or dues; and we don't have any stinking news letter
  80. either.  You want to join kid?  You really want to join?  Well its easy, all
  81. you got to do is want it bad enough.  But let me tell ya, you got to want it
  82. bad.  And I mean real bad.
  83.        Want what, you say?
  84.        Christ kid, there's only one thing in this world worth having.  And
  85. if you don't know that, you don't Know at all.
  86.  
  87. I.II  Introduction
  88.  
  89.        Welcome to the Screaming Silence, the first in a series of new
  90. RPG's to use the Reflex role play system.
  91.        What is the Screaming Silence?  Well in a nut shell, it is a "what if"
  92. world where the Communist came out best in the Cold War.  It is dark,
  93. futuristic, anti-heroic setting where the players don't know who they can
  94. trust, or even if they can trust anyone at all.  The players play operatives
  95. (or sympathizers) of a international terrorist organization called the
  96. Screaming Silence, who are attempting to pry the secrets of science and
  97. technology from a society that has split in two:  Into the Knows, and the
  98. Know nots.
  99.        The Knows derive from the old capitalist corporations who, during
  100. the revolution, retreated out of mainstream society and into almost complete
  101. scientific research.  Their technological ability has advanced at an alarming
  102. rate, thanks mainly to their single minded purpose and their results oriented
  103. ethic.
  104.        The Know nots are compiled of the mass of society, held under the
  105. weight of a benign, if unproductive, global communist government.  Their
  106. technology has never advanced beyond the level of the 1950's.  And as
  107. result, neither has its society.  The communist's discouragement of
  108. individual-ity and creative thought is only partly to blame though.
  109. Mainstream society has been suffering since the revolution from the
  110. abduction of all its most creative members by the old capitalist
  111. corporations; better known as the Knows.
  112.        So society has been split in two:  A stagnant mainstream, and a
  113. highly evolved sect.  The Screaming Silence has risen out of Know nothings
  114. of this Society, and are pledged to restore the equilibrium in anyway they
  115. can.  What is equilibrium is no one is truly sure, but somehow it must be
  116. restored.
  117.  
  118. I.III  The System
  119.  
  120. (The below discussion assumes that the reader has a basic understanding of
  121. Role Play theory:  Players, Characters, GM, dice, etc.  If you have never
  122. played a Role Play Game before see section   for a brief explanation of the
  123. concept.)
  124.  
  125.        The Screaming Silence uses the Reflex Role Play System, a system
  126. designed to be easily adapted to any type of game you wish to run.  The
  127. rules here explain it in terms of The Screaming Silence setting.  To use it in
  128. terms of another campaign setting may require a few modifications.
  129.        In the games mechanics of the Reflex system every rule consists of
  130. two parts:  Narrative and Action.  The two parts are by no means exclusive
  131. of each other, there is not a time when one should be used over another.
  132. They mearly differ in detail and easy of use.  The Narrative rules being less
  133. detailed but quicker, and the Action rules being more detailed but slower.
  134. When should one rule be used, and when should the other?  It is purely up
  135. to the GM to make the decision.  How quick he wants his game to run, or
  136. how detailed he wants the action to be.
  137.  
  138. I.IV  Character Creation
  139.  
  140.        Like all Role Play Games, all the players must have a Character.
  141. Character creation in the Reflex system is very similar to that of many
  142. other Role Play Games.
  143.        Take a look at the Character sheet that comes with this game.  You
  144. can see that it is divided into two main sections:  Attributes and Skills.
  145.        Although the values in these two sections are determined in different
  146. manners, they are record in very much the same fashion.  On both sides of
  147. each skill and attribute there is a blank.  The blank of the left is for
  148. recording the point value of that skill or attribute. (called from here on
  149. pips) This is on a scale from 0 to 150, and relates the incremental value of
  150. the skill or attribute.  This is the value that will be changed through the
  151. gaining of experience and the advancement of the character.  This value is
  152. hardly ever used in game play.
  153.        The blank on the right is dice value of that skill or attribute, and
  154. relates the number of dice that skill or attribute can donate to a dice pool if
  155. it is used.  The dice value of a skill or attribute is determined from the pip
  156. value of that skill or attribute according to the chart below.  The dice value
  157. is only changed through the increase or decrease of pips, it can never be
  158. changed on its own.
  159.  
  160.    Pips                   Dice
  161.  
  162.   0 to 9                      0d
  163.  10 to 29                     1d
  164.  30 to 59                     2d
  165.  60 to 99                     3d
  166. 100 to 149                    4d
  167. 150 up                        5d
  168.  
  169.  
  170. I.V  Determining Attributes
  171.  
  172.        There are nine attributes in the Reflex System (Well Being,
  173. Strength, Agility, Perception, Endurance, Dexterity, Wits, Willpower, &
  174. IQ.), divided into three sub-areas (Physical, Mental, & Averaged.)  Only in
  175. two of these areas are pip values actually rolled (Physical & Mental), in the
  176. third (Averaged) the value for an attribute is calculated as an average of
  177. attributes in the other two areas. (Strength averaged with Willpower equals
  178. Endurance, etc.)
  179.  
  180.        Physical                       Averaged                      Mental
  181.  
  182.        Well Being                     Perception                     Wits
  183.  
  184.        Strength                       Endurance                      Willpower
  185.  
  186.         Agility                       Dexterity                        IQ
  187.  
  188.  
  189.        For all the attributes in the Physical and Mental groups roll 2d100
  190. and divide it by two.  This is the pip value for that attribute.
  191.        To determine the pip value for Perception average the pip values for
  192. Well Being and Wits.  For Endurance average the values for Strength and
  193. Willpower.  For Dexterity, Agility and IQ.
  194.  
  195.        (We'll follow the creation of the character of Baxter Blaine for an
  196. example of the Character Creation system.  We must start with some
  197. concept of the character we wish to create, I decide I wish to make Baxter
  198. some kind of explosives expert working for the Screaming Silence.
  199.        To start I roll up his attributes.  For Well Being I rolled 70 and 51
  200. which averages (rounded down) to 60.  For Wits I rolled a 94 and a 82
  201. which averages to 88.  With these two terms I determine his Perception to
  202. be 74 (60+88/2=74).  I roll a 45 and a 21 for Strength, which gives me a
  203. 33.  I roll a 84 and a 42 for Willpower, which gives me 63.  That makes
  204. Endurance 48 (33+63/2=48).  I get a 13 for his agility (ouch!), a 27 for
  205. his IQ (dough!), which would make his dexterity 20.  It seem that Baxter
  206. has some advantages and some disadvantages, lets see how they pan out.)
  207.  
  208.        Next we must determine the Dice value for each of the attributes
  209. according to the chart above.
  210.  
  211.        (Baxter has 60 pips in Well Being which gives him 3 dice.  He has
  212. 33 pips in Strength which gives him 2 dice there.  His 13 in Agility gives
  213. his only 1d there, but his 74 in Perception gives him 3d.  48 in Endurance
  214. equals 2d, and 20 in Dexterity equals 1d.  88 in Wits gives 3d there, and
  215. 63 in Willpower gives 3d also.  Finally his 27 in IQ gives his 1d.
  216.        To sum up, Baxter seems to a very healthy individual (Well Being
  217. 3d) probably and athlete.  He is alert and imaginative (Per and Wits 3d),
  218. strong, fit, and steel willed (Str & End 2d, Willpower 3d).  On the down
  219. side he is rather clumsy and awkward (Agil & Dex 1d), and not
  220. particularity bookish (IQ 1d).  All in all a well balanced character.  He has
  221. his strengths and his weaknesses.)
  222.  
  223.        This is the extent of determining your character's attributes.  For a
  224. full description of each Attribute see Appendix A.
  225.  
  226. I.VI.1  Determining Skills
  227.  
  228.        As said before skills are recorded in exactly same manner as
  229. attributes, all though they are determined very differently.  Where
  230. Attributes are rolled, Skills are chosen through either one of two methods:
  231. (For a full description of the skills see Appendix B)
  232.  
  233. Narrative Rule:  You have 400 pips to allocate through the skills list on the
  234. character sheet.  No one skill can have more than 100 pips at creation
  235. (though it may be raised through experience during the game.)  You then
  236. determine the dice equivalent for each skill that you allocated pips in (using
  237. the chart above.)  Role 2d10+18 for your age.
  238.        This is quick and easy method to make an average skilled character.
  239. Great if your just whipping up characters before a game.  However, if you
  240. are making a character for a campaign game it would be best to use the
  241. Action Rule alternative.  One, because it produces more rounded
  242. characters; and two, because there is the opportunity to gain more skill
  243. pips.
  244.  
  245. Action Rule:  You will progress your character through the Life Path
  246. below.  The Life Path consists of 10 different career areas that the player
  247. must pass through.  All character must start at the Basic Career area.
  248.        At each career area of the path you will have a certain number of
  249. skill pips to spend through the skill list for that particular area.  There is
  250. a
  251. certain number of years that you add to your characters age, and a list of
  252. exits that the character might take.  Most exits will require a roll against a
  253. attribute to allow the character to move on.  If that roll is failed the
  254. character must once again go through that career area, although this time
  255. they have only half as many skill pips to spend.  The exit roll difficulty is
  256. one higher. (This does not apply to the basic education area, if they fail a
  257. roll they must go to a different exit.)
  258.        If a character only makes his exit roll by one success he must go
  259. through the career area again just as above.  Although this time he does not
  260. have to make an exit roll when he has finished, he automatically goes to his
  261. career exit. (again, this does not count for basic career.)
  262.        If a character fails or rolls one success on his exit rolls twice he
  263. character is finished.  Tally up the age accumulated and determine the dice
  264. value for his skills.  A player can stop creating his character at anytime he
  265. wishes, if he believes he is getting to old.  (There are attribute penalties if
  266.  a
  267. character starts getting to old.  See Section    Aging.)
  268.        In each career area the player may spend ten percent of his pips on
  269. any skill that he wishes.
  270.        Remember, when finished, to calculate dice equivalents for each
  271. skill.
  272.  
  273. Life Path
  274.  
  275. Basic Education
  276.  
  277. Age: 18 (only taken once)
  278. Pips: 200
  279.  
  280. Skills:   Swim, Running, Climb, Gymnastics, History, Street Fight,
  281. Survival, Bureaucracy, Throw, Streetwise, Dive, Ride, Play Inst,
  282. Languages, Rifle, Observation.
  283.  
  284. Exits:
  285.        Blue Collar Worker - Auto
  286.        Basic Military     - End (4)
  287.        Higher Education   - IQ (5)
  288.  
  289. Blue Collar Worker
  290.  
  291. Age: +1d10 years
  292. Pips: 150
  293.  
  294. Skills:   Mechanics, Swim, Running, Electronics, Climb, Street Fight,
  295. Survival, Bureaucracy, Throw, Streetwise,  Dive, Hvy Mach., Ride, Play
  296. Inst, Pistol, Rifle.
  297.  
  298. Exits:
  299.        Middle Management  - Wits (5)
  300.        Any Basic Ed. Exit - (+1)
  301.  
  302. Basic Military
  303.  
  304. Age: +1d8 years
  305. Pips: 150
  306.  
  307. Skills:   Mechanics, Swim, Running, Electronics, Climb, Gymnastics,
  308. Stealth, Survival, Photo, Marital Arts, Bureaucracy, Leadership, Throw,
  309. Track, Dive, Hvy Mach., Ride, Pistol, Languages, Rifle, Medicine, Hvy
  310. Weapons, Chemistry, Observation.
  311.  
  312. Exits:
  313.        Command Military  - Dex (7)
  314.        Any Basic Ed Exit - (+1)
  315.  
  316. Higher Education
  317.  
  318. Age: +1d6 years
  319. Pips: 150
  320.  
  321. Skills:   Acting, Swim, Running, Electronics, Gymnastics,  History, Photo,
  322. Bureaucracy, Leadership, Mathematics, Dive, Finance, Ride, Research,
  323. Play Inst, Etiquette, Law, Languages, Chemistry, Fencing, Physics,
  324. Observation, Biology, Social Sci.
  325.  
  326. Exits:
  327.        Advanced Degree   - IQ (6)
  328.        Middle Management  - IQ (4)
  329.        Command Military  - Per (5)
  330.        Any Basic Ed Exit - (+1)
  331.  
  332. Middle Management
  333.  
  334. Age: +1d10 years
  335. Pips: 100
  336. Skills:   Swim, Running, Climb, Photo, Bureaucracy,  Leadership, Throw,
  337. Dive, Finance, Ride, Law, Rifle, Observation.
  338.  
  339. Exits:
  340.        White Collar      - Wits (6)
  341.        Any Basic Ed Exit - (+2)
  342.  
  343. Command Military
  344.  
  345. Age: +1d10 years
  346. Pips: 100
  347.  
  348. Skills:   Stealth, History, Survival, Photo, Marital Arts, Bureaucracy, Pilot,
  349. Leadership, Throw, Track, Dive, Ride,   Etiquette, Pistol, Languages,
  350. Rifle, Medicine, Hvy Weapons, Chemistry, Observation.
  351.  
  352. Exits:
  353.        High Command      - Dex (7)
  354.        Middle Management - IQ (4)
  355.        Any Basic Ed Exit - (+2)
  356.  
  357. Advanced Degree
  358.  
  359. Age: +1D6 years
  360. Pips: 100
  361.  
  362. Skills:   Acting, Electronics,History, Photo, Bureaucracy, Leadership,
  363. Mathematics, Dive, Finance, Ride, Research, Play Inst, Etiquette, Law,
  364. Languages, Medicine, Chemistry, Fencing, Physics, Observation, Biology,
  365. Social Sci.
  366.  
  367. Exits:
  368.        White Collar       - IQ (6)
  369.        Professorship      - IQ (7)
  370.        Middle Management  - IQ (3)
  371.        Any Higher Ed Exit - (+1)
  372.        Any Basic Ed Exit  - (+2)
  373.  
  374.  
  375. White Collar
  376.  
  377. Age: +1d20 years
  378. Pips: 50
  379.  
  380. Skills:   Photo, Bureaucracy, Leadership, Dive, Finance, Ride, Research,
  381. Etiquette, Law, Languages, Medicine,   Observation, Social Sci.
  382.  
  383. Exits:
  384.        None
  385.  
  386.  
  387. High Command
  388.  
  389. Age: +1d20 years
  390. Pips: 50
  391.  
  392. Skills:   Swim, Running, Stealth, History, Photo, Marital Arts,
  393. Bureaucracy, Pilot, Leadership, Throw, Drive, Finance,  Ride, Etiquette,
  394. Law, Pistol, Languages, Medicine, Observation, Social Sci.
  395.  
  396. Exits:
  397.        None
  398.  
  399. Professorship
  400.  
  401. Age: +1d20 years
  402. Pips: 50
  403.  
  404. Skills:   Acting, Electronics, History, Photo, Bureaucracy,  Leadership,
  405. Mathematics, Dive, Finance, Ride, Research, Play Inst, Etiquette, Law,
  406. Languages, Medicine, Chemistry, Fencing, Physics, Observation, Biology,
  407. Social Sci.
  408.  
  409. Exits:
  410.        None
  411.  
  412.  
  413.        (Back to our example Baxter Blaine.  When we last left him we had
  414. determined his attributes.  With them completed we can go onto determine
  415. his Life Path and his skills.  Starting at the Basic Education Career area, we
  416. note that his beginning age is 18 years old and he has 200 pips to allocate
  417. through out the Basic Ed skills.  Ten percent of those pips (in this case 20
  418. pips) can be allocated to any of the skills on the character sheet, so we do
  419. that first.  I plan to make Baxter a Explosives expert, and the skill
  420. governing that is Chemistry.  So I allocate the 20 pips into Chemistry to
  421. reflect this.
  422.        The other 180 pips I spend on the skills in the Basic Ed skill list.  I
  423. put 10 pips in Running, 30 pips in Street Fight, 30 pips in Streetwise, 10
  424. pips in Swim, 30 pips in Drive, 30 pips in Rifle, 30 pips in Gymnastics,
  425. 10 pips Throw.  It seem that Baxter's upbringing was a tough one, the
  426. streets being his home away from home.
  427.        I decide that I want Baxter to brake out of the inner city rut and go
  428. to collage which requires a IQ (5) roll.  Since Baxter has only one dice in
  429. IQ this maybe a little tough.  I roll and get a 7, one success, enough to get
  430. Baxter into Higher Education. (remember the rule of one success does not
  431. count for Basic Ed.)
  432.        I roll the +1d6 for age and get a 3, it seems that Baxter didn't
  433. finish his degree.  Despite this I take the 150 pips and spend them through
  434. the skill list.  I spend 40 pips in chemistry, 30 pips in physics, 10 pips in
  435. Biology, 10 pips in History, 30 pips in Research, 30 pips in Observation.
  436.        Looking at the exits for Higher Education I see that the pickings are
  437. pretty slim for Baxter.  To go on to either Advanced Degree or Middle
  438. Management would require at least going through the Higher Education
  439. career one more time (He has only one dice to role in IQ).  He decides to
  440. join up and go into the Command Military Career area.  I roll his 3 dice in
  441. Perception against 5, I get a 3, a 4, and a 8.  Great, one success, I guess
  442. Baxter is going back to collage after all.
  443.        I roll +1d6 for age once again and get a 2.  It seems that Baxter
  444. when back to get his degree and then some.  For this jaunt through school
  445. Baxter has only 75 pips to spend.
  446. I decide to spend my open 10% in Pistol, just to get it started. I put 40 pips
  447. in chemistry (taking chemistry up to 100 pips), 10 pips in Bureaucracy, and
  448. 18 pips (the remainder) in Leadership.  Baxter is finally ready to join the
  449. army.
  450.        Lieutenant Blaine does his service.  I roll the +1d10 for his time in
  451. the army and get a 1!  It seems that Baxter and the army didn't get along.
  452. I take the 100 pips and distribute them.  30 pips go into Marital Arts, 30
  453. into Pistol, 10 pips into Pilot, 10 pips in Hvy Weapons, 10 pips in
  454. Leadership, and 10 in Medicine.
  455.        Looking at the exits for the Command Military Career area and at
  456. Baxter's age, I decide that Baxter has had enough of the Career Path.
  457. These are all the skills that Baxter will start the game with.  All that is lef
  458. t
  459. are the final touches to the character.)
  460.  
  461. I.V.2  Sub-Skills
  462.  
  463.        You will see that there are 8 skills on the character sheet that are
  464. stared.  These skills differ from the other skills in that they have sub-skills
  465. within them.  Sub-skills are used when the main skill is to broad to allow
  466. effective use of the skill in a specific area; but knowlage of the main skill i
  467. n
  468. a differant area can be used in the new area.
  469.        For example:  Say a person who can speak French encounters a
  470. Spanish speeker.  Although he won't be able to understand the Spanish
  471. speaker, he will be able to pick up general grammar and meaning through
  472. the knowlage of his French.
  473.        A character divides the pips he has in the perticular skill into the
  474. verious sub-skills.  i.e. a character with 2d in Linguistics can divide 30 pips
  475. into verious languages.  For every 10 pips a character has in a specific sub-
  476. skill one level of difficulty is removed from the roll he is trying to make.
  477.        Back to the French speaker above.  Say he has 30 pips in his sub-
  478. skill French.  In his conversation with the Spanish speaker the difficulty
  479. would be at 9.  But if he was trying to converse with a another French
  480. speaker the difficulty would be reduced to 6.
  481.  
  482. I.VII  Determining Exceptional & Detrimental Abilities.
  483.  
  484.        At the bottom of the character sheet you can see a section called
  485. Exceptional & Detrimental Abilities.  To determine these there are no dice
  486. to roll or charts to pick from.  This is the player's opportunity to round his
  487. character off as he wishes.  The player determines what Exceptional and
  488. Detrimental Abilities and the GM assigns a dice value to that choice.  This
  489. is easy enough with things like Exception Sight, Hard of Hearing, Lightning
  490. Reflexes; but it isn't so easy with things such as Luck, or Blindness.  If the
  491. GM and the Player can't come to some conclusion, the GM's word is final.
  492.        There are only three rules you must follow:  1) For every pip of
  493. Exceptional Abilities you must take a pip of Detrimental Abilities.  2) You
  494. can have no more than 60 pips of Exceptional Abilities.  3)  No Exceptional
  495. Ability can be higher than 1d without the GM's permission.
  496.        GM's Note:  I'm sure you can see that possibility for abuse here is
  497. very high.  It is up to you to keep the players in line.  This should be fine
  498. in your game but if players are bringing in characters from someone else's
  499. game it may cause problems.  You are fully justified in allowing the
  500. character in you game and disallowing just its Exceptional & Detrimental
  501. Abilities.  Its your game after all.
  502.        (Since I want Baxter to be an explosives expert I decide to give him
  503. exceptional ability with explosives, but since I don't want him to be to
  504. handicapped I just take it at 10 pips (one dice).  Since Baxter has a
  505. Dexterity of 1d his ability with explosives probably backfires more than it
  506. works so I give him scared left hand as his detrimental ability.  Since it
  507. only has to be at 10 pips (to counter the Explosives of 10) he is not that
  508. badly scared.  I could take more Exceptional & Detrimental Abilities for
  509. Baxter, but I think he's in enough trouble as it is.)
  510.  
  511. I.VIII  Determining Hero Points.
  512.  
  513.        These points are used by a player's character to do exceptional
  514. things.  They will be explained later in
  515. Section II.XIV Hero Points.  For now all you need to know is all character
  516. get 1d3 points.
  517.        (For Baxter I roll 2 Hero Points.  Good there going to come in
  518. handy.)
  519.  
  520. I.IX  Determining Morality, Method, & Drive.
  521.  
  522.        As you can see from the character sheet each of these three stats has
  523. two options.  For Morality, either charitable or selfish; for Method, either
  524. conformist or rebel; and for Drive, either pacifist or militant.  A player
  525. must choose one option for each stat.
  526.        An essay could be written one each one of these choices and its
  527. relevance to a character, but for our part we only have to think of them as a
  528. leaning.  Theses are not dogma that the character follows, only the way
  529. they go about there business.
  530.        There effect on the game is to determine when a character regains
  531. Hero Points.
  532.        (Baxter is fleshed out enough no that these choices are pretty easy.
  533. For Morality Baxter is most defiantly Charitable.  He may be a terrorist,
  534. but he has the world's best interests at heart.  For Method Baxter is a rebel.
  535. Some how I think that is the reason why Baxter only served a year in the
  536. army.  And for Drive Baxter is a militant.  With 5 dice in explosive what
  537. else could he be.)
  538.  
  539. I.X.1  Age
  540.  
  541.        Age normally isn't an issue in character creation, with most
  542. characters ranging from 18 to 39.  If, however, you character turns out to
  543. be over 40- or if you to make a character younger than 18 -you will have to
  544. refer to the chart bellow for modifcations to your attribute's pip scores.
  545.        The column labeled Pips is used mainly when making characters
  546. without the Life Path.  If you want a character aged 55, then you would get
  547. 550 pips to create him with.  Of course, if you want to make a character
  548. under the age of 18 there is no Life Path to run him through.  In this
  549. instanec you must use the pips specified in the chart.
  550.  
  551. Age            Pips           Well     Str   Agil    Wit    Will    IQ
  552.  
  553.   <- 10        50             -20      -15   +10     +10    -15     -20
  554. 10 - 12        100            -10      -10   +10     +10    -10     -15
  555. 13 - 15        150            -5       -5    +5      +5     -5      -10
  556. 16 - 18        200            0         0    0       0      0       -5
  557. 19 - 39        400            0         0    0       0      0       0
  558. 40 - 44        450            -5       -5    -5      0      0       0
  559. 45 - 49        500            -10      -10   -10     0      0       0
  560. 50 - 54        550            -15      -15   -15     0      0       0
  561. 55 - 59        600            -20      -20   -20     0      0       0
  562. 60 - 64        650            -25      -25   -25     -5     -5      -5
  563. 65 - 69        700            -30      -30   -30     -10    -10     -10
  564. 70 - 74        750            -35      -35   -35     -15    -15     -15
  565.  
  566.  
  567. I.X.2  Determining Name, Height, Weight, Race, & Hit Chart.
  568.  
  569.        These are the final stats on the character sheet.
  570.        Name is obviously the name of the character (not yours).  Names in
  571. Screaming Silence are much the same as ours.
  572.        Height and Weight are for you to choose.  You may want to take
  573. into account your character's Well Being and Strength Scores, although
  574. there are no hard and fast rules.  The world of the Screaming Silence still
  575. uses feet and pounds, surprise, surprise.
  576.        Race, unfortunately, is still a factor in the world of the Screaming
  577. Silence.  This has no other effect on your character sheet, just in how other
  578. characters will interact with you.  Just like real life.
  579.        The hit chart, in the bottom right of the character sheet, will be fully
  580. explained later in Section II.XII   Damage.  For now, all you have to do is
  581. put the number of dice you have in Well Being in each of the hit boxes.
  582.  
  583.        (Baxter Blaine, terrorist at large, is almost complete.  His name we
  584. already know; his height and weight I figure are average:  5'10", 180lbs.
  585. For Race I make him white.
  586.        Well, I think I have a pretty good idea of Baxter Blaine.  Maybe a
  587. little history will round out the character.
  588.        I think Baxter grow up in New York City, the Major city in the
  589. eastern American province.   Educated in the state schools he grow up
  590. detesting conformity.  Most of what he learned he learn on the street.
  591. When adulthood eventually came Baxter decided to take a chance and make
  592. good on his hobby of chemistry. He set off for collage at 18.  At the
  593. collage he became involved with a underground organization that distributed
  594. capitalist propaganda around campus.  Though this organization soon
  595. collapsed he became more and more suspicious of what he had been told by
  596. the party as a child.  After a lot of hard work and a few extra years Baxter
  597. achieved his degree in industrial chemistry and was conscripted in to the
  598. armed forces as a Lieutenant.  While on leave in Europe, he was contacted
  599. by an operative of the Screaming Silence who was interested in his chemical
  600. skills.  There offer was what Baxter had been waiting for all his life.  To
  601. use his skills to discover the truth.  He was soon dishonorable discharged
  602. from the army when was caught stealing chemicals form the armies
  603. storerooms.  This incident only raised his statue in the Screaming Silence.
  604. He became a full time operative for the Screaming Silence one week after
  605. his 24 birthday.
  606.        Here is Baxter's completed character:
  607.  
  608. Name:  Baxter Blaine                  Morality:  Charitable/Selfish
  609. Height: 5' 10"        Weight: 180lbs  Method:    Conformist/Rebel
  610. Age:    24                            Drive:     Pacifist/Militant
  611. Hero Points: 2
  612.  
  613. Attributes
  614.  
  615.        Physical                               Mental
  616.  
  617. 60_ Well Being 3d_  74_  Perception  3d_  88_   Wits    3d_
  618. 33_  Strength  2d_  48_  Endurance   2d_  63_ Willpower 3d_
  619. 13_  Agility   1d_  20_  Dexterity   1d_  27_    IQ     1d_
  620.  
  621. Skills                         Pips                  Dice
  622.  
  623. ___ Acting       ___  ___ Mechanics          ___  10_ Swim      1d_
  624. 10_ Running      1d_  ___ Electronics        ___  ___ Climb     ___
  625. 30_ Gymnastics   2d_  ___ Stealth            ___  10_ History   1d_
  626. 30_ Street Fight 2d_  ___ Survival           ___  ___ Photo     ___
  627. 30_ Marital Arts 2d_  10_ Bureaucracy        1d_  10_ Pilot     1d_
  628. 28_ Leadership   1d_  ___ Mathematics        ___  10_ Throw     1d_
  629. 30_ Streetwise   2d_  ___ Social Sci.        ___  ___ Track     ___
  630. 30_ Drive        2d_  ___ Finance            ___  ___ Hvy Mach. ___
  631. ___ Ride         ___  30_ Research           2d_  ___ Play Inst ___
  632. ___ Etiquette    ___  ___ Law                ___  ___           ___
  633. 37_ Pistol       2d_  ___ Languages          ___  ___           ___
  634. 30_ Rifle        2d_  10_ Medicine           1d_  ___           ___
  635. 10_ Hvy Weapons  1d_  100 Chemistry          4d_  ___           ___
  636. ___ Fencing      ___  30_ Physics            2d_  ___           ___
  637. 30_ Observation  2d_  30_ Biology            2d_  ___           ___
  638.  
  639.  
  640. Life Path: Basic Ed(18)/ Higher Ed(+5)/Command Mil(+1)
  641.  
  642.  
  643. Exception & Detrimental Abilities
  644.  
  645. Explosives    1d_   Injured Hand  1d_
  646. ___________   ___   ____________  ___
  647. ___________   ___   ____________  ___
  648.  
  649.  
  650.  
  651. II.I The Rules of Play
  652.  
  653.        Well, since your probably thoroughly confused by the character
  654. creation system I'll try an clarify matters by explaining the mechanics of the
  655. Reflex system.
  656.        In the Life Path section you were probably wondering how exactly a
  657. IQ(6) roll is made.  It's quite simple.  Your IQ attribute has a certain dice
  658. score, take this number of ten sided dice (called a dice pool) and roll them.
  659. Each dice that rolls 6 or higher counts as a success. (i.e. You have 3d in IQ
  660. you roll a 4, a 7, and a 9.  That's 2 successes altogether.)  The number of
  661. successes you roll represents the measure to which you have succeeded.
  662. One success equals marginal, Two successes equals average, Three
  663. successes good, etc.
  664.        This system makes up the basis for dice rolling in the entire Reflex
  665. System, with a few important differences:
  666.        For a game play roll, the dice points for an attribute, and the dice
  667. points for a skill are added together to determine the number of dice rolled
  668. (dice pool).  There are very few exceptions to this rule.
  669.        One dice in every set rolled should be marked apart from the rest
  670. (this is one of the total number of dice, not an extra).  This dice is the
  671. Fortune Die, and should be treated just like the other dice for determining
  672. successes.
  673.        The difficulty level of the roll is always determined by the GM, a 6
  674. being an average difficulty.
  675.  
  676.        (Okay, our buddy Baxter Blaine is back to demonstrate the dice
  677. rolling system for you.  Lets say that Baxter is casually driving his old
  678. Chevy through town when he realizes that the blue Plymouth behind him
  679. has been following him for the last twelve blocks.  Baxter decides to take a
  680. sudden left turn from the right turn lane to loose his pursuer.  The GM
  681. decides that it will require a Driving-Dexterity role versus 6 to make the
  682. turn (5 or 6 is a roll of average difficulty).  Baxter's Dexterity is at 1 dice
  683. and his Driving skill is at 2 dice, that give Baxter a dice pool of 3 dice for
  684. this action.  Baxter calls the first die the Fortune die, and rolls all three
  685. dice.  He gets a 7, a 7, and a 4.  That's two successes.  Wonderful, Baxter
  686. made his roll and screams between on coming traffic and into a side road.
  687. The blue Plymouth slams on its brakes and does a U-turn as Baxter steps on
  688. the gas.)
  689.  
  690.        Though the Fortune Die is treated just like any other die for the
  691. purpose of success, it has a special use when it rolls a ten or a one.  A roll
  692. of ten means that good luck has befallen your character.  A roll of one
  693. means exactly the opposite.
  694.        If a ten comes up on the Fortune Die, roll it again.  If a success is
  695. rolled (does not have to be a ten), then add that succes to your total number
  696. of successes, add one to the difficulty, and roll again.  If this comes up a
  697. success, add another one to the difficulty, and roll.  Keep doing this until
  698. you roll a failer.
  699.        If a one comes up on the Fortune Die, do the inverse of the above.
  700. Roll the die.  If it is a failer, subtract one success from your total
  701. successes, subtract one from the difficulty, and roll again.  etc.  If your
  702. total number of success ever becomes negative, then something terrible
  703. happens.  Exactly what is up to the GM, but you can count on it not being
  704. good.
  705.  
  706.        (The driver of the blue Plymouth thought he was safe.  It seemed
  707. that the guy he was tailing hadn't a clue in the world.  At least that was
  708. what he thought.  The old Chevy careened across four lanes of traffic and
  709. down a small side street of to the left.  The driver had only moments to act.
  710. The GM decides that the Driver has to make an Observation-Wits roll
  711. versus 7 to react in time.  The driver has 2 dice in observation but only one
  712. dice in Wits, giving him 3 dice in his dice pool.  He marks one of his dice
  713. as his Fortune Die (The first one he rolls), and rolls.  He gets a 1, a 6, and
  714. a 9.  Normally that would be one success, but the one on his Fortune die
  715. means something bad has happened to him. He rolls his Fortune Die again
  716. and gets a 3.  This means that he must subtract one from his total number
  717. of successes.  Leaving him with zero.  He subtracts one from his difficulty,
  718. lowering it to 6, and rolls his Fortune Die again.  This times he rolls a 6,
  719. meaning he need not roll again.  The Driver is left with zero successes and
  720. therefore fails.  He slams on his brakes and stops 100 yards form the side
  721. street.
  722.        Shifting down into first, the Driver brings the car around with a
  723. squeal of rubber.  As he plows toward the side street he gets ready to turn,
  724. but to his misfortune a truck happens to be turning out at the same time.
  725. The GM decides that the Driver has to make a Driving-Dexterity roll, again
  726. versus 7, to get around the truck.  This time the Driver is a little better off
  727. .
  728. He has 3d in driving and 2d in dexterity, giving him a dice pool of 5 dice.
  729. He marks his first die as his Fortune Die and rolls.  He rolls a 10, a 3, two
  730. 1's, and a 9.  Normally that would be two successes, but he rolled a 10 on
  731. his Fortune Die.  Things will swing even more into his favor.  He rolls the
  732. Fortune Die again and get a 8.  That's a success, and he adds it to his total.
  733. He raises his difficulty to 8, and rolls again.  This time he gets a 1, which
  734. means that he cannot roll again.  It does not mean, however, that he was to
  735. start rolling for negative successes.  Looks like he made it around that truck
  736. without any problems (4 successes).  Lets hope he's just as luck when he
  737. trys to dodge that telephone pole...)
  738.  
  739.        There is one last characteristic of dice pools that must be mentioned:
  740. All dice in a dice pool do not have to be used toward the same action.
  741. Dice pools can be split into multiple actions.  i.e. shooting twice in a
  742. round, catching a grenade and throwing it, patting your head and rubbing
  743. your stomach, etc.  If the actions you wish to take are dissimilar, then you
  744. take the smallest dice pool of the bunch and split that up between the
  745. actions.  Only one Fortune Die is rolled, no matter how many actions are
  746. taken.  The player may decide for with action successes are added or
  747. subtracted.
  748.  
  749.        (Okay, say that the drive above wanted to shoot at Baxter AND
  750. dodge the truck.  He has 5d in his Driving-Dex dice pool, but only 4d in
  751. his Handgun-Dex pool.  Therefore he would have to split up 4 dice between
  752. his two actions. 2d in both, or 1d in shooting and the other 3d in driving,
  753. etc.)
  754.  
  755.  
  756. II.II  Extended and Opposed Actions.
  757.  
  758.        Extended and opposed actions are rolled in exactly the same manner
  759. as the above rolls, it is only the successes that are handled differently.
  760.        An extended action is an action that takes many rolls over time.
  761. Such as fixing a car or pushing a rock up a hill.  In extended actions the
  762. successes from many different rolls are added together in hopes of reaching
  763. a total set by the GM.  As in the example of the car, maybe it requires 20
  764. success to get the car running again.  The repairman would roll Mechanics-
  765. IQ versus 6 every round he is fixing the car until he reaches a total of
  766. twenty.  In the example of pushing the rock up a hill, maybe it requires 15
  767. successes on strength rolls versus 4 to get it up there.  When 15 successes
  768. is reached the rock is at the top of the hill.
  769.        In extended actions teams can work together on an action.  Three
  770. people can make Mechanic-IQ rolls, each adding his successes to the total.
  771. They would reach the goal of 20 much quicker.  The old adage: "To many
  772. cooks spoil the broth" may come into play, but that's up to the GM to
  773. decide.
  774.        An opposed action is an action in which two people are doing an
  775. extended action against each other.  An example would be arm wrestling,
  776. or tug of war.  In this case success are tallied as in extended action, but one
  777. person's success are subtracted from the other person's.  When ever one
  778. person's success equals the target number plus the opponents success they
  779. have won the action.  Again, teams may work together.
  780.        Some opposed actions mearly require one character to beat the other
  781. character's successes for that round.  These are called one round opposed
  782. actions and do not require a success goal to be set.
  783.  
  784.        (It doesn't seem that Baxter is having a very good day either.  No
  785. sooner had he eluded the blue Plymouth, when his own car stalled and died.
  786. Rolling to a stop only 250 yards from his perusers, Baxter frantically
  787. pushes at the ignition button.  Nothing.  This happens all the time.  The
  788. cars very old.  Baxter knows that he has to get the car moving so he can do
  789. a rolling start.
  790.        Baxter is in luck, the road begins to decline after about a 100 yards,
  791. he only has to push it there.  But the Gentlemen from the blue Plymouth
  792. are out of their car, looking at the dent the telephone pole made. It's only a
  793. matter of moments before they come after him.
  794.        The GM decides that it will require 10 success to get the car to the
  795. edge of the hill.  Baxter will be rolling his Strength versus 7 (Its a heavy
  796. car).  Baxter's strength is 2 dice which is the total of his dice pool (on skil
  797. l
  798. for pushing).  He climbs out the car and starts pushing.  First dice he rolls
  799. his his Fortune Die.  The first roll is a 10 and a 7.  Two successes, he rolls
  800. the Fortune dice again. A 6...  Well its a beginning.  The next round he
  801. rolls a 9 and a 8.  Two more!  That's four so far.  The third round he rolls
  802. a 4 and a 5.  Drat, that's no help at all.  He looks back over his shoulder
  803. and sees the two men walking towards his car.  Fourth round two 7's!  Six
  804. altogether.  All most there... Seventh round, an eight and a two.  Seven
  805. altogether.  In his rear view mirror he sees one of the men reaching under
  806. his jacket.  Eighth round, a 5 and a 1!  Oh no, he rolls the Fortune Die
  807. again and gets a 3.  He rolls again and gets a 8.  For that roll Baxter has a
  808. negative number of successes.  He slips to the floor and the car rolls away
  809. from him.  Baxter has to make a quick decision.  Should he keep pushing
  810. the car even though the men are almost upon him (he only needs three more
  811. successes to reach the hill), or should he make a run for it to the warehouse
  812. at the side of the street?  One of the men pulls a Browning High Power
  813. from under his jacket.  Baxter bolts for the warehouse.)
  814.  
  815.  
  816. II.IV  The Round.
  817.  
  818.        As you can see from the above example the Reflex System divides
  819. its game into rounds.  Much like any other Role Play Game or, for that
  820. matter, Game in general.  The round is variable in length, and represents
  821. the amount of time it takes a character to make one action.  The smallest
  822. amount of time it can represent is 3 to 4 seconds, this being in combat.  It
  823. can be as long as hours (for car repair), days (for an experiment), or years
  824. (producing a new computer system).  Mainly rounds only come into play in
  825. the next section, where time is of the up most importance.
  826.  
  827.  
  828. II.III  Experience.
  829.  
  830.        When ever three successes or more are rolled in a single dice pool,
  831. experience is gained.  One pip is gained in what ever skill was used for that
  832. dice pool.  i.e.  If a character got three successes in a Dextarity-Drive, he
  833. would increase his Drive skill by one pip.  The three success must be rolled
  834. in the same round, experience is NOT given for every three successes is a
  835. extended action.
  836.        Also, when ever the GM rewards a character with a Hero Point 1d6
  837. pips can be allocated into any one skill or attribute.  This is the only way
  838. that an attribute can be improved.
  839.  
  840.  
  841.  
  842. II.V  Combat.
  843.  
  844.        In any Role Play Game the area that requires the most detailed rules
  845. is always the Combat system.  Even if combat take up a small part in the
  846. actual game, a complete combat system is still needed.  This fact probably
  847. dates back to the origins of Role Play Games: in the War Games that boys
  848. play.  The main problem with playing War is in the fact that if a person get
  849. shot they have no real compulsion to die.  Hence the argument: "Bang!
  850. Your Dead!  No I'm not!  Yes you are!  You Missed!  How could I, I'm
  851. standing right behind you!  Well you hit my bullet proof vest then!  What
  852. vest, I thought we said no vests!  But...(pause)...Bang! Your Dead!"  and
  853. so on.  The purpose of a combat system in a Role Play Game is to avoid
  854. this, and tell everybody, once and for all, who's dead.
  855.        The Combat in the Reflex System attempts to be a moderation of
  856. reality and ease of use.  Even the action rules attempt to be quick and easy
  857. to use, not bogging the game down in a mountain of charts and stats.  The
  858. narrative rules are even quicker to use, although they sacrifice so much of
  859. reality for quickness that the players may begin to feel cheated.  If the
  860. players lives are going to be in danger (and they probably will) it is better
  861. to use the action system.  Because if you use the narrative system and their
  862. character ends up dead in an ally, they'll probably be whining into next
  863. Tuesday.
  864.  
  865. II.VI  Initiative
  866.  
  867. Action Rule:
  868.        At the start of every combat round every one must declare what they
  869. are doing. (Those of you who are experienced Role Players know that many
  870. systems require you to do this, and- of course -none of us ever do.  But in
  871. the Reflex system this declaration is of up most importance.)  Once they
  872. have determined what action they are taking, all the players gather together
  873. the appropriate dice pool.  Dice pools in Combat are calculated in the same
  874. way as any other roll (Attribute + Skill).
  875.        Once everyone knows what they are doing (and the GM knows what
  876. the NPC's are doing) then initiative must be determined.  In the Reflex
  877. System Initiative is determined by the bidding of one's dice pool.  i.e. "I
  878. bid one dice to go first.  I bid two dice.  I see your two and raise you one
  879. (bid at three).  Okay you get to go first."  The dice that are bid are taken
  880. out of the bidder's dice pool and placed in the center of the table (or other
  881. neutral place).  All the dice bid are collected.  Even if you didn't win the
  882. bid the dice you bid are collected.  These dice that are removed should not
  883. be forgotten, because they become the hero pool and their use will be
  884. described latter in Section II.XIV   Hero Points.  If no one bids any dice
  885. then the person with the largest dice pool has initiative, then the next
  886. largest, then the next largest, etc.
  887.  
  888.        (It seems our good friend Baxter is in a little bit of trouble.  One of
  889. the men from the blue Plymouth wants to put a 9mm slug between his eyes
  890. and Baxter has over 20 feet to run before he's at the warehouse.  Lets see
  891. how he does.
  892.        The man with the pistol (a NPC, run by the GM)  declares that he is
  893. trying to shoot Baxter.  The man's Pistol skill is 2 dice and a Dexterity of 2
  894. dice, giving his a dice pool of 4 dice.  The difficulty of his shot will be 6.
  895.        Baxter declares that he is running for the warehouse as fast as he
  896. can. He has 1d in Agility and 1d in Running, giving him a grand total of 2
  897. dice.  The difficulty of his action will be 4.
  898.        Well, the gun man has a bigger dice pool than Baxter and will go
  899. first unless Baxter gets the initiative (and make his roll).  With this in mind
  900. Baxter bids one dice for initiative leaving him one.  The gun man, mad
  901. about his car, really want to get Baxter, so he bids two dice for initiative.
  902. Since Baxter has only one dice left he can't out bid the gun man (it would
  903. require two dice to give him a bid of three).  It seems that our hero is
  904. destined to get shot.  Or is he...)
  905.  
  906.        As you can see, the person with the biggest dice pool is at a major
  907. advantage.  This is as it should be, implying that the person who is better at
  908. what he is doing can do it quicker.  But there is a reprieve for those with
  909. terminally low dice pools:  Difficulty levels can be exchanged for dice.  In
  910. other words you can get more dice to bid with by making you action harder
  911. to do.  This represents rushing though an action, shooting blindly or
  912. throwing a wild punch. You may go first but you have a greater chance of
  913. failing.  Which, in a case of life and death, maybe worth the risk.
  914. Difficulty levels can be exchanged for dice according to the chart below.
  915.  
  916. + to Diff. Level                      Total Dice Gained
  917.  
  918.         2                                       1d
  919.         3                                       2d
  920.         4                                       3d
  921.         5                                       4d
  922.  
  923.        Say you are at difficulty level 5 and need more dice.  Rolling against
  924. a difficulty level of 7 would get you 1 dice. Difficulty level of 8 would get
  925. you 2 dice.  Level 9 would get you 3 dice.  Level 10, 4 dice.  Etc.
  926.  
  927.        (Baxter may have only one dice left but if difficulty is only at 4.  He
  928. knocks it up to a difficulty of 7 and get two extra dice to bid with.  He bids
  929. them both for the initiative.
  930.        The gun man, figuring the best that Baxter can do is get one
  931. success, lets him go first.  Though he does raise his own difficulty up to 8
  932. so he now has 3 dice to shoot Baxter with.
  933.        Dodging is a one turn opposed action, but only if the dodger gets the
  934. initiative.  Baxter rolls one dice and get an 8.  One success, lets hope its
  935. enough.  The gun man rolls his four dice and get a 7, a 6, and a 2.  One
  936. success.  Baxter's one success cancels with the gun man's success meaning
  937. the shot misses.  Flying harmlessly by, inches from Baxter's head.  Well
  938. Baxter made it to the warehouse.  So far so good.)
  939.  
  940. Narrative Rule:  Initiative is determined to be the character with the highest
  941. dice pool for that round.
  942.  
  943. II.VII  Range Combat
  944.  
  945.        Combat is divided into two main sections:  Range and Hand to
  946. Hand.  Range combat, covered here, effects characters blasting at each
  947. other with guns, lasers, bows and arrows, rocks, what have you.  Hand to
  948. Hand Combat, covered in the Section II.X, effects fist fights and marital
  949. arts.  Combat is an action like any other described in Section II.I.  The
  950. effect is what is described in these sections.
  951. Action Rule:
  952.        Once you have gone through dice pools, initiative, and rolling, you
  953. should come out of it with number of success.  This number of successes
  954. effects the location of the hit upon your target and the damage done.
  955.        First you must roll a 10 sided dice and compare the result to the hit
  956. location chart:
  957.  
  958. Roll           Area Hit
  959.  
  960.  0               Head  (Double Damage)
  961. 1-3              Torso
  962. 4-5            Abdomen
  963.  6             Right Arm
  964.  7             Left Arm
  965.  8             Right Leg
  966.  9             Left Leg
  967.  
  968.  
  969.   This will tell you where your shot has landed.  Then compare the number
  970. of successes you received with the chart below:
  971.  
  972. Success               Result
  973.  
  974.    1                    -
  975.    2                  Normal
  976.    3                  1 Bump
  977.    4                  2 Bump
  978.    5                  3 Bump
  979.  
  980.  
  981.        Normal means just that.
  982.        A 1 Bump result means that you can move the hits area one
  983. location.  Legs can be bumped to abdomen; abdomen to torso or legs; arms
  984. to torso; torso to arms, abdomen, head; head to torso.  Legs cannot be
  985. bumped to torso, or arms to legs, etc, on one bump.
  986.        A 2 Bump means you may bump the hit two areas.
  987.        A 3 Bump means you may bump the hit three areas.
  988.  
  989.        Damage is determined by the caliber of the weapon in question (see
  990. chart below).  Roll the indicated sized dice and add the number of successes
  991. you received on your hit.  For each bump that you take subtract two points
  992. from your damage total.  Subtract this result from hit points in the hit
  993. location that was hit.  See Section II.XII Damage for the effect of this
  994. damage.
  995.  
  996. Note:  If the range is within Point Blank Range (Point Blank is determined
  997. as your dice pool in yards) then damage is doubled.
  998.  
  999. Pistol Damage
  1000. Caliber                       Damage
  1001.  
  1002. .22                           1d4
  1003. .38-9mm                       1d6
  1004. .45-10mm                      1d8
  1005.  
  1006. Rifle Damage
  1007. Caliber                       Damage
  1008.  
  1009. .223-7.72mm                   1d8
  1010. .50-10mm                      1d10
  1011. 12 gauge              1d3 - 1d4's / 1 - 1d4
  1012.  
  1013.  
  1014.        Of course, a character's best chance when being shot at is not to be
  1015. where the gun is shooting.  This can only be achieved if the target wins the
  1016. initiative and rolls an Agility-Gymnastics/Running roll.  Succeeding in this
  1017. isn't quite enough though.  This is only an opposed roll against the
  1018. shooter's attack roll.  The dodger must get more success than the shooter,
  1019. or he will still get hit.
  1020.  
  1021. Narrative Rule:
  1022.        Test to hit are as normal, except there is no roll for hit location.
  1023. The round hits where the GM says it hits.  And if there's no hit chart
  1024. there's no reason for the bumping rule.  For damage just have every bullet
  1025. do 1d6 point of damage.
  1026.  
  1027. II.VIII  Automatic Fire and Shotgun Blasts
  1028.  
  1029. Action Rule:
  1030.        Automatic fire is dealt with a little differently than normal range
  1031. combat.  Determine how many rounds will fire in that round, then role to
  1032. hit for one shot only.  If that shot hits, even with only one success, roll one
  1033. dice for every other bullet that was fired against the same difficulty as the
  1034. first shot. The hits in this second group of rolls cannot be bumped, they hit
  1035. where the chart says they do.  Their damage is not modified by the number
  1036. of successes from the shot.  If the first shot misses still roll the dice for t
  1037. he
  1038. other bullets, but with a difficulty of 2 higher.
  1039.        Spraying an area with an automatic weapon is dealt with differently.
  1040. Collect a number of dice equal to number of rounds that you are firing then
  1041. subtract a dice for every ten degrees of your spay arc.  Roll these dice as
  1042. you dice pool against a difficulty of two higher than normal.  Success are
  1043. divided evenly amongst the targets.  (Note:  Spray fire does not use your
  1044. skill-attribute dice pool, although these are still the dice you bid with.  One
  1045. dice must remain in your dice pool at the end of bidding.)
  1046.        Shotgun hits are rolled just like a normal attack against the main
  1047. target in question; but once that roll has been determined you roll half of
  1048. your dice pool against any other target within 2 yards of the main target
  1049. (that's half of your dice pool for each target).  Same difficulty.  Each
  1050. target, including the main target, takes 1d3 hits, each of which are rolled
  1051. separately.
  1052.  
  1053. Narrative Rule:
  1054.        Add a number of dice to you skill dice pool equal to the number of
  1055. rounds fired, and role against a difficulty of one higher.  For spaying and
  1056. area just halve the dice pool.  Shotgun only hit one target.
  1057.  
  1058. II.IX  Cover and Body Armor
  1059.  
  1060. Action & Narrative Rule:
  1061.        Cover and body act in the same fashion in the Reflex system.  Both
  1062. absorb damage to certain hit locations.  Say a man is standing behind a half
  1063. stone wall that provides 10 points of cover, any shot that hit his legs would
  1064. have to get through the stone wall before they start damaging his legs.
  1065. Also, a man wearing a bullet proof vest that provides 5 points of protection
  1066. to the torso and abdomen would have to sustain 6 points of damage before
  1067. he took a point of damage.  7 points would do 2 points of damage, 8 points
  1068. 3, etc.  Of course if the shot hits in a location that does not have any cover
  1069. or armor then damage is at full.
  1070.        Some cover will be destroyed as soon as it has taken it's full amount
  1071. of damage.  Some cover can take a tremendous amount of damage before it
  1072. is destroyed, and will keep on providing cover until then.  All types of
  1073. cover and armor are given a cover rating and a structural one.  The cover
  1074. rating is the amount of cover that it provides.  The structural rating is the
  1075. amount of damage it can take before it is destroyed.
  1076.  
  1077.  
  1078.        (Let's return to our example and try and make some sense out of the
  1079. above.  Baxter had managed to make it to the warehouse, but he's far from
  1080. out of trouble.  His two perusers are right on his tail, and all Baxter has is
  1081. his pocket .22 tucked into his boot.
  1082.        Lucky for Baxter the door to the warehouse is open and no one
  1083. seems to be inside.  He dives behind a stack of packing crates as the
  1084. shadows of the two thugs are cast across the floor.  Baxter will have to play
  1085. this one close to the chest, he's out manned and out gunned.
  1086.        Well, so much of close to the chest.  Baxter rolls out into the open a
  1087. pulls of a shot at first thug.  The thug is surprised and unable to bid for
  1088. initiative.  Baxter has two dice in pistol and 1 dice in dexterity, giving him
  1089. a dice pool of 3 dice.  The thug has a dice pool of 4 with his pistol, which
  1090. he plans to use if he can get the chance.  Both difficulties are at 5.
  1091.         Baxter rolls two 5's and a 4.  Two successes!  He lands a hit.
  1092. Rolling a ten sided dice for hit location Baxter gets a 9.  A hit in the left
  1093. leg.  The damage with a .22 is 1d4 and Baxter rolls a 3.  Adding the 2
  1094. successes from the hit, Baxter does 5 points of damage to the thug.  The
  1095. thug's leg buckles under him as the bullet rips though his thigh.  He falls to
  1096. the floor just in time for Baxter to see the second thug pull a Thompson
  1097. SMG from under his coat.
  1098.        Oops.  Baxter dives back behind cover as the thug lets loose.
  1099. Baxter's Gymnastics-Agility dice pool is at 3 dice, and the difficulty of his
  1100. manoeuvre is at 5.  The thug is going to shoot Baxter with 10 rounds,
  1101. having 5 dice in his Dexterity-Rife dice pool. His action is at a difficulty of
  1102. 6.  Baxter bids 1 dice to go first and the thug lets him.  Figuring the
  1103. volume of bullets he's going to let loose, he doesn't think that Baxter has a
  1104. chance.
  1105.        Baxter knocks the difficulty of his action up to 8, giving him two
  1106. more dice to roll.  He rolls his four dice and gets an 8, a 5, and two 3's.
  1107. Well, one success is better than none.
  1108.        The Thug rolls his five dice (for the first bullet) and gets a 10 (on
  1109. his Fortune Die), a 5, a 4, a 3 and a 1.  He re-rolls the Fortune Die and
  1110. gets a 3. .  That's a grand total of one success.  Fortunately that success
  1111. cancels with Baxter's, who thanks his luck stars for the favor.  But the thug
  1112. now gets to roll for the rest of the shots he fired.  The difficulty for these
  1113. will be two higher since he missed with the first bullet.  That's 9 dice at a
  1114. difficulty of 8.  He rolls a 9, a 4, two 7's, two 3's, a 2, and a 1.  One
  1115. success, meaning one shot hit Baxter.  For all of Baxter's luck he still
  1116. catches a bullet.
  1117.        The thug rolls for hit location for that bullet and rolls a 6, that's a
  1118. hit in the right arm.  The damage from a .45 slug is 1d8 points, and the
  1119. thug gets a 4.  Baxter subtracts that amount from his hit points in his right
  1120. arm (no successes added because it was auto fire), and rolls painfully
  1121. behind the crates he was diving for.  Maybe Baxter will be more careful
  1122. next time.  (As you may see Baxter has three hit dice in his left arm, this
  1123. does not mean Baxter has just lost his arm.  Damage will be fully explained
  1124. in Section II.XII Damage.)
  1125.        Baxter grabs at the bullet hole in his arm.  It looks pretty bad, and
  1126. hurt like hell.  But Baxter doesn't have any time to complain, the shadow of
  1127. the thug moves quickly toward him.  He clambers over a storage crate
  1128. nearby with frantic intent, dropping to the floor just as the thug turns the
  1129. corner.  The thug, not seeing where Baxter has gotten to in the dim light,
  1130. decides to spray the area in a 20 degree arc.  There are three crates that
  1131. will act like targets (Baxter is behind the first crate, which acts as five
  1132. points of cover), and the difficulty will be at 6.  Since the thug is spraying
  1133. the area his attribute-skill dice pool has nothing to do with the shot.  He is
  1134. shooting 10 rounds, the max for his gun, which acts as his dice pool.  He
  1135. subtracts five dice for the 50 degree arc, leaving him 5 dice to roll.  The
  1136. difficulty for the shot is two higher than normal, making it a difficulty of 8.
  1137.  
  1138. He rolls and gets two 9's, a 6, a 3, and a 2; two successes.  Two of the
  1139. crates get zapped, both for 1d8 damage.  One takes 4 points of damage, the
  1140. other 8.  Rolling 1d6 to randomly to determine which ones get hit
  1141. (remember Baxter is behind the first), I come up with a 5 and a 2.  That
  1142. means that Crate 1 got hit with the first shot and Crate 3 got hit with the
  1143. second.  Luckily the first shot only did 4 points of damage, the crate gives
  1144. 5 points of cover.  If it had been the second shot that had hit crate one
  1145. Baxter would have taken 3 points of damage.
  1146.        Well, Baxter has managed to take out one of the thugs, but as a
  1147. result he is pinned down with has a badly wounded right arm.  Will our
  1148. hero survive?  Only time (and more examples) will tell.)
  1149.  
  1150.  
  1151. II.X  Hand to Hand Combat
  1152.  
  1153.        Hand To Hand Combat involves fist fights and other bare handed
  1154. struggles.  The skills governing Hand to Hand Combat are Martial Arts and
  1155. Street Fighting.  This type of combat is treaded in almost the same manner
  1156. as range combat, except for a few important differances.
  1157.  
  1158. Action Rule:
  1159.        Determine dice pools, difficulty, and initiative for the combatants as
  1160. normal.  The remining dice in the dice pool can either be rolled as normal
  1161. or they can be spent to raised the oppenents difficulty.  This is done on a
  1162. one to one basis.  i.e.  I have three dice remaining in my dice pool and my
  1163. oppenents difficulty is a 6.  I could spend a dice and raise his difficulty to
  1164. 7, or two dice and raise it 8.  Leaving me two dice or one dice to roll for
  1165. my retaliation strike respectivly.
  1166.        Dice are then rolled against the difficulty as normal.  The number of
  1167. success that are scored are the number of damage points done.
  1168.  
  1169. Narrative Rule:
  1170.        Compare the successes from the two combatants, the one with more
  1171. successes does that damage to the other.
  1172.  
  1173.        (Since Baxter dropped his pistol when he was shot in the arm, Hand
  1174. to Hand Combat has become his only alternative to death.  If we take a
  1175. brake in the action for a second to review Baxter's Character sheet, we can
  1176. see that he has 2 dice in both Street Fighting and Martial Arts.  Hopefully
  1177. this will be enough to get him out of the mess that he got himself into.
  1178.        Because of his injury, Baxter won't be punching very much at all.
  1179. (See Section II.XII Damage.)  Martial Arts covers kicking far better than
  1180. Street fighting does, so he will be using that as his H to H skill.
  1181.        Still cowering behind the remains of the bullet ridden crate, Baxter
  1182. waits for the Thug to get closer.  The Thug, not hearing a sound from
  1183. behind the crates, decides to check on his handy work.  As he approaches
  1184. Baxter prepares to attack.
  1185.        As the Thug's hand pops around the edge of the packing crate,
  1186. Baxter leaps in with a kick.  The Thug tries to pull of a shot.  Baxter has 3
  1187. dice in his Martail Arts-Agility dice pool; the Thug has four dice in his
  1188. Rifle-Dex pool.  Since Baxter is surprising the Thug he automatically gains
  1189. the initiative.  The thug, in an attempt to save himself, spends two of his
  1190. dice to raise Baxter's difficulty from 6 to 8, leaving the Thug two dice in
  1191. his dice pool.
  1192.        Baxter rolls his dice pool of 3 dice against 8 and gets a 10 (on his
  1193. Fortune), an 8, and a four.  He re-rolls the Fortune and gets a 5, giving
  1194. him two successes all together.  Baxter has scored a hit on the thug and
  1195. rolling for hit location, he finds does 2 points of damage to the thug's
  1196. chest.  The thug gives out a nasty grunt and staggers back across the floor.
  1197. He grips his chest in pain, and lowers the machine gun.  Baxter wastes no
  1198. time and attacks again. Becouse of the injury the thug can only defend
  1199. himself for the next two rounds.  His Street Fight-Agility dice pool is 3
  1200. dice, and he puts all three dice into rasing Baxter's difficulty.  Giving
  1201. Baxter a difficulty of 9.  Baxter rolls a 9, a 6, and a 2. One success, one
  1202. point of damage.  Rolling for hit location Baxter finds he hit in the head.
  1203. The thug recoils from the shock of Baxter's blow, falling backwards to the
  1204. ground.  Baxter relaxes, thinking both thugs beaten to a halt.  But his glee
  1205. his quickly cut short as a pistol butt cracks across his head.)
  1206.  
  1207. II.XI  Melee Weapons.
  1208.  
  1209.        Melee Weapons include everything from Broadswords to broken
  1210. bottles.  Anything that is used to do damage, but which is not shot or
  1211. thrown.
  1212.        Melee Combat is treated just as Hand to Hand Combat, with an
  1213. offensive and defensive dice pools.  Difficulty level of these dice pools is
  1214. then determined by the weapon, and a damage modifier is added to the
  1215. number of successes received.  See the equipment list for these values for
  1216. particular weapons.
  1217.  
  1218.        (The first thug, the one Baxter had shot in the leg, had pulled
  1219. himself onto of one of the creates.  As Baxter fought with the second thug
  1220. he moved to within reach of the first thug, who took the opportunity to bash
  1221. Baxter a good one across the head.  He is using the butt of his pistol which
  1222. counts as a improvised weapon.  Giving him a difficulty of 7 and a damage
  1223. mod. of +1.  He has 3 dice in his dice pool, and Baxter is unable to raise
  1224. the difficulty (Since he doesn't know what's going on).  He rolls a 8, a 6,
  1225. and a 1.  Two successes.  Adding the +1 damage modifier to the success
  1226. gives the Thug 2 points damage to do.  Since he was attacking Baxter from
  1227. above and behind he hits him in the head.  Baxter subtracts the damage
  1228. points from his head location.
  1229.        For Baxter the lights begin to dim.)
  1230.  
  1231. II.XII  Damage
  1232.  
  1233. Action Rule:
  1234.        Speaking of hits to the head, a discussion on taking damage in the
  1235. Reflex system is long overdue.  As stated before, a character has a number
  1236. of hit points in each of the hit locations equal to his Endurance dice.  This
  1237. is not the maximum amount of damage a character can take in that location.
  1238. Multiples of the hit point score relate the effect of the amount of damage
  1239. taken.  Refer to the chart bellow:
  1240.  
  1241.        Multiple of Hit Points                Effect                 Medic Diff
  1242.  
  1243.                 0 to x0.9             Scratched                             -
  1244.                x1 to x1.9             Flesh Wound                           -
  1245.                x2 to x3.9             Injured                               6
  1246.                x4 to x6.9             Seriously Injured                     7
  1247.                x7 to x9.9             Critical Injury                       8
  1248.                x10 up                        Area Destroyed                 9
  1249.  
  1250.  
  1251.        i.e. If you have 2 dice in Endurance, 0 or 1 point of damage would
  1252. mean that you are scratched.  2 or 3 points of damage would mean that you
  1253. have suffered a flesh wound.  4 to 7 would represent an injury.  8 to 13 a
  1254. serious wound.  14 to 19 a critical hit. 20 or above would mean the area is
  1255. destroyed.
  1256.        So what does it mean to be Injured?  Or Critical? Or Seriously
  1257. wounded?  Quite a bit, to both the character and the player:
  1258.        A Scratch has no effect on the character's performance. Though for
  1259. the round after taking the hit the character can do nothing but defend and
  1260. tend to his wound.
  1261.        A Flesh Wound subtracts a dice from any dice pool rolled which
  1262. requires the use of that body location (the head is considered to be used in
  1263. all actions, the body in any physical one), until medical attention is
  1264. received.  The character will not be able to take any other action other than
  1265. defend for two rounds after taking the hit.
  1266.        Note:  Any hits of Flesh Wound level or above that are inflicted to
  1267. the head require the injured character to make a Well Being roll versus 5.
  1268. If they fail they fall unconscious.
  1269.        A Injury halves any dice pool rolled which requires the use of that
  1270. body location.  The character will be out of commission for three rounds
  1271. after the hit, only able to defend.
  1272.        A Seriously wounded character has all of his dice pools halved until
  1273. he receives medical attention.  Not that he will be doing much anyway.  A
  1274. character with a critical wound will begin to go into shock and must make
  1275. Well Being rolls versus 6 or become unconscious.  He will take one
  1276. damage point for every twenty rounds that he does not receive medical
  1277. attention, until he finally reaches x10 his hit points.  If the wound was to
  1278. the body or head, the character dies.  If the wound was to the arms or leg,
  1279. they will have twenty rounds before they expire.
  1280.        If a character takes a Critical wound to the chest body or head he
  1281. must roll Well Being versus 6 as soon as he takes the hit or he will fall
  1282. unconscious and begin to die.  If medical attention is not received
  1283. immediately the character will pass away in twenty rounds.  If the would is
  1284. to the arm or leg the character still has to make the roll as above, but if
  1285. they fail they will take 1 damage point for every five rounds they do not
  1286. receive medical attention.  If the character makes his Well Being roll he
  1287. will take one damage point for every ten rounds that he does not receive
  1288. medical attention.  When the character reaches x10 his hit points he may
  1289. die as above.
  1290.        If a character receives a destroyed area to the head or body, they
  1291. will die instantly.  If the hit is to the arm or leg, they will have twenty
  1292. rounds before they go.
  1293.  
  1294. Narrative Rule:
  1295.        The character has ten times his endurance dice in each hit location.
  1296. When all the hit points in that location are gone, the area is destroyed.
  1297.  
  1298.  
  1299. II.XIII  Medical Attention & Healing.
  1300.  
  1301. Action Rule:
  1302.        If a character with medical skill makes a IQ-Medical roll versus the
  1303. Medic Difficulty listed on the chart the injured character is considered
  1304. stabilized.  This means  that the injured character stops taking any damage
  1305. from blood loss, and will no long laps in to unconsciousness.  The GM
  1306. should determine if there are any more rolls required to keep the injured
  1307. character stable.  If not, the character begins the long road to recovery.
  1308.        The recovery of hit points is dependant on the type of injury.  A
  1309. Scratch will heal at a rate of one point a day.  A Flesh wound at two points
  1310. per week.  An Injury at a rate of one point every week.  A Serious Injury
  1311. at two points a month.  A Critical Wound at one point every month.  And a
  1312. destroyed part will never heal.
  1313.        Theses healing rates are for a character in perfect conditions:  Plenty
  1314. of medical attention, good medicine, a good doctor.  If any of the factors in
  1315. the character's recovery are less than perfect, the rate of healing may vary.
  1316. It is up to the GM to decide what modifier should be applied, but if a
  1317. character is trying to get better while laying in a muddy ditch he shouldn't
  1318. be at all successful.
  1319.  
  1320. Narrative Rule:
  1321.        The character gains back one hit point every two days.
  1322.  
  1323.        (Baxter comes around laying on a cot in a dimly lit room.  His head
  1324. throbs and aches from the thug's liberal use of his pistol butt, and the rest
  1325. of his doesn't feel so good either.  If you remember Baxter took four points
  1326. of damage to his right arm, an amount we now know would count as a
  1327. Flesh Wound (he has a Well Being of 3 dice).  He also took 2 points of
  1328. damage to his head, which count as a Scratch to Baxter.
  1329.        As Baxter surveys his surroundings he becomes aware that the dimly
  1330. lit room is in fact a prison cell.  Someone  had cleaned and bandaged his
  1331. injuries.  "Strange thing to do,"  He thinks.  "for people who had just tried
  1332. very hard to kill me."
  1333.        How long will it take Baxter to heal?  Well, the bump on the head
  1334. and the soreness in the ribs will clean up in a couple of days.  As for the
  1335. arm, four points of damage at a rate of 2 point per week, will take a total
  1336. of 2 weeks.  Though he will be using his arm long before then.
  1337. "Humm..."  Baxter wonders.  "Will I be in here that long?")
  1338.  
  1339.  
  1340. II.XIV  Hero Points.
  1341.  
  1342.        There is one last subject that must be discussed before the rules of
  1343. the reflex system are complete:  The use of the Hero Point.
  1344.        The Hero Point reflects the fact that the characters are special, more
  1345. than just any old so and so.  The Hero Point is what allows the character to
  1346. get out of scrapes when most mortals would be cattle fodder.  It is the Hero
  1347. Point that the players will come to rely on very heavily.
  1348.        Every character starts out with 1d3 Hero Points.  A Hero Point can
  1349. be spent at anytime during the round to allow the player to collect all the
  1350. dice that have been bid for initiative in that round (called the hero pool).
  1351. i.e. If a player bid 1 dice for initiative and is countered with a bid of 2
  1352. dice, there would be three dice in the hero pool.  If no dice have been bid
  1353. for that round the hero point cannot be spent.
  1354.        These hero dice are added to the players dice pool for that round,
  1355. and are rolled just like any other dice. (In Hand to Hand Combat they
  1356. would be doubled just like any of the other dice in the character's dice
  1357. pool.)  But Hero dice can also be spent in a fashion that no other dice can
  1358. be spent in:  Direct dodge in Range Combat.  Hero dice, and only Hero
  1359. dice, can be rolled against the attacker's attack roll, even if the character
  1360. has lost the initiative.  Difficulty is the same as the shooter's.
  1361.        This is an effective way to save yourself from death if all else fails.
  1362.        (If we had known about Hero points back in the warehouse, maybe
  1363. Baxter wouldn't have had to take a bullet.  Let see:   In the turn in which
  1364. Baxter had been shot one dice had been bid for initiative (by Baxter).
  1365. When Baxter became aware that the thug had scored a hit upon him.  He
  1366. could have spent a Hero point and gained back that dice.  Rolling that dice
  1367. against the difficulty level that the thug shot at (6), he may have been lucky
  1368. enough to dodge that bullet that caused him so much pain.)
  1369.  
  1370. III   The World of the Screaming Silence
  1371.  
  1372. III.I   History of the Screaming Silence
  1373.  
  1374.  
  1375.        The War
  1376.        Probably the best place to start a discussion about the world of The
  1377. Screaming Silence is with a narrative of its history.  As you will see, the
  1378. world of The Screaming Silence and our own world have existed in parallel
  1379. for much of there history.  It wasn't until a storm began to brew in the
  1380. Indian Ocean, that the two world's history's diverged.
  1381.        It was the height of the Second World War.  The U.S. had not yet
  1382. entered into the war, and the British forces in North Africa were facing the
  1383. possibility of a sound defeat.  There only hope stood in their ability to stop
  1384. Rommel's push into Egypt.  They were hanging by a slim supply threat,
  1385. shipped around the cape.  This had to be maintained if they were going to
  1386. turn back the assault.  If this could be achieved, the war could still be won.
  1387.  
  1388.        But a storm began to brew in the Indian Ocean.  It was just a small
  1389. one, easy enough to avoid; but a Japanese battleship, through a combination
  1390. of poor planing and bad luck, sailed into it.  They were out on the Indian
  1391. Ocean for routine maneuvers, but the storm blew them far enough off
  1392. course to put them off the coast of Africa.  Off the coast of Africa, and in
  1393. the path of the British supply lines.
  1394.        Though the British and Japanese were not yet officially at war,
  1395. foolish bravado and poor translations led to shots being exchanged.  The
  1396. British escort ships had insufficient firepower to defeat the battleship, and
  1397. the supply convoy was held up for almost three days while ships were
  1398. dispatched from Cairo.  The Japanese Battleship, faced with a superior
  1399. force, retreated with heavy damage, but it had inflicted a blow far greater
  1400. than anyone could have conceived.  The three day delay was only a hiccup
  1401. in the grand scheme of the war, but it came at the height of Rommel's
  1402. assault.  The British, with insufficient ammunition and medical supplies,
  1403. collapsed under the weight of the Afrika Corp.  Egypt fell, and so did
  1404. British plans for North Africa Campaign.
  1405.        The German Army swept through Middle East and into the oil fields
  1406. of Iraq and Iran.  Hitler was free of all other concerns, able to focus in on
  1407. his winter campaign in Russia...
  1408.        While the German's attack on Russia was being fueled by new
  1409. forces from Africa, and by Middle Eastern oil, things in England are not
  1410. going as well.  A small faction of Parliament that wishes to make peace
  1411. with Hitler, grows in strength and eventually overthrows Churchill's
  1412. government.  Peace talks began as the German army finished off the last of
  1413. the Russian army.  As the ink dried on the armistice, the German's toasted
  1414. their victory with Russian vodka.
  1415.        The war in Europe was intensively over.  Though the British
  1416. retained their sovereignty, the peace treaty leaves them all but puppets to
  1417. the Third Riche.  The war in the Pacific began, and the U.S. declared war
  1418. on Germany.  But it was a war in name only.  For never an angry shot is
  1419. fired between to two powers.  Not one shot, that is, until the big one.
  1420.        What followed was four years of small skirmishes and battles.  The
  1421. Americans made swift work of the Pacific Islands, and isolated the Japanese
  1422. to Japan and China.  The German face no real opposition in their expansion
  1423. through Asia and Africa, only having to apply any real force against small
  1424. bands of militant communist rebels in Russia.  Europe remains in relative
  1425. peace.  The American's were faced with a difficult decision:  An all out
  1426. assault on the island of Japan, or an all out assault on Fortress Europe.
  1427. Lucky for President Truman, his scientists gave him enough card to play.
  1428.        The Nuclear Bomb was produced on schedule.  Truman became
  1429. aware of the immense power of new weapon that had put at his disposal,
  1430. and the only question became:  Where to drop it?  Truman secretly met
  1431. with Churchill and Deguale, both in exile in Canada, to discuss the target.
  1432. There advice was clear.  Berlin could be the only target.
  1433.        On August 6, 1945 a greatly reconstructed Berlin disappeared of the
  1434. map.  With it went Hitler and most of his Third Riche High Command.
  1435. The next day President Truman received the official surrender from both
  1436. the German and Japanese Commands.
  1437.  
  1438.  
  1439.        The Revaluation
  1440.        With the distraction of one city, the United States had taken control
  1441. of almost the entire globe.  All of Europe and Russia came under the
  1442. U.S.'s control, along with all of Europe's colonial possessions.  America's
  1443. mission suddenly changed from a military one, to a desperate attempt to
  1444. keep control of such a global empire, and try to restore the world to some
  1445. sort of pre-war condition.  Even with all of it's hard won experience, the
  1446. U.S. government wasn't up to such a massive task..  The world began to
  1447. slip away from them.  Slip away into the depths of anarchy.  The fate of
  1448. the world was placed onto the shoulders of President Truman.        Arguments
  1449. still rage to this day about the success of his actions.  With the second
  1450. explosion of a nuclear bomb, the world was united under the stars and
  1451. strips.  The target was a small one, a remote base in Tibet used by Chinese
  1452. Communist Rebels, but it was big enough to send a message to the world:
  1453. America had the nuclear bomb, and they were will to use it against all who
  1454. brought arms against them.  Truman had saved the world from anarchy, but
  1455. at the cost of the sovereignty of nations.  Some were horrified, some were
  1456. elated, but all acknowledged the validity of America's claim.
  1457.        Peace was assured throughout the world, through the ever present
  1458. threat of nuclear assault.  The U.S. was safe from without, but could no
  1459. more defend against attacks from within, as they could before the invention
  1460. of the bomb.  And this was what finally defeated the powerful U.S.
  1461.        As the truth about the Nazi's atrocities started to come to light,
  1462. questions started to be asked about the involvement of the U.S. in the war.
  1463. Why did the U.S. not mount an assault on Europe?  Could the U.S. have
  1464. entered the war at an earlier date?  Did the government know about the
  1465. atrocities at the time?  This, coupled with politicians using the newly
  1466. formed television media as a platform for personal assaults, led to a general
  1467. feeling of mistrust for the government in the general public.  Communist
  1468. revolutionaries, playing on the fact that Soviet Russia was the only force
  1469. that fought against the Nazis for majority of the war, began to find favor
  1470. with much of America.
  1471.        By 1955, Communists of one type or another held one third of the
  1472. seats on Congress.  Very few people in America were actually Communists,
  1473. but virtually everyone was against Democratic/Republican government that
  1474. they saw a Imperialistic, and in some fashion responsible for the atrocities
  1475. on Europe.  The country was ripe for revaluation, all that was needed was
  1476. figure to lead.
  1477.        This figure came in the form of William Malpho.  A war hero from
  1478. the Pacific Campaign, turned Communist Revolutionary.  He was born to a
  1479. middle class, mid-western, farming family, and was both a Patriot and a
  1480. stout Christian.  He personal version of Communism, which he developed
  1481. while fighting in China, was far more watered down that Leninism, or
  1482. Stalinism.  It placed at its center the idea of the nuclear family, and the
  1483. individual's duty to his society.  "A loving family"  He said.  "breads men
  1484. willing to fight for it.  So will a strong country, if the man knows that the
  1485. country loves him."
  1486.        He was a charming man and a strong speaker, appealing to the
  1487. common man.  He and his followers, The Silence, preached peaceful
  1488. overthrow of the corrupt Capitalist government, and the construction of a
  1489. Democratic Communist government; by the people, for the people.
  1490.        On December 10, 1958 he and his Silence marched on Washington.
  1491. They met with no resistance as they marched through the city; and they
  1492. walked, unhindered, into the Capital Building.  There, William Malpho
  1493. demanded the President Esinhower step down from power, and that the
  1494. Congress suspend all operation until father notice.  Both the President and
  1495. the Congress complied, and Malpho installed himself in power.
  1496.        So the Silent Revolution, as it came to be called, began and ended.
  1497. Of course, it wasn't as easy as just walking in and asking for power.
  1498. Malpho had the backing of the majority of Congress, and the Armed
  1499. Forces, who he had promised full freedom in ruling the provinces under
  1500. U.S. control.
  1501.        The U.S. Congress, and the Constitution that governs it, were never
  1502. officially disbanded.  Malpho constructed his new Communist regime
  1503. around the basis of the old U.S. government.  Though the Congress, to this
  1504. day (two hundred years later), has never been reconvened.
  1505.  
  1506.  
  1507.        The Great Division
  1508.        As one might presume, the private corporations of the world were
  1509. not to pleased at the end of the Capitalistic era.  They had all profited
  1510. greatly by America's dominant position in the world, and were not looking
  1511. forward to the prospect of a Communist world government.  They quickly
  1512. learned that they were unable to dislodge the new Communist Government;
  1513. and with the army behind the Communists, violent attack was out of the
  1514. question.  So a few of the top leaders in the entire capitalistic system met to
  1515. devise a plan by which they would be able to out last the Communists with
  1516. all their resources still in one piece.  They thought that Malpho and his type
  1517. wouldn't last longer than the first crisis that the government encountered,
  1518. and the capitalists wanted to be ready to take back control of the world.
  1519.        They quietly liquidated as much of their assets as they could, and
  1520. purchased a small island in the Pacific.  Here they figured they could wait
  1521. out the Communist era in relative peace and luxury.  This decision, in
  1522. itself, was not enough to case the Great Division:  The communist regime
  1523. weathered through the storm, and alone the old capitalist would have
  1524. eventually run out of time and money.  But they did not go to their remote
  1525. island on their own.  They took with them some individuals who were very
  1526. important to future of the world:  America's top scientists.
  1527.        The scientific community was thrown into turmoil after the dropping
  1528. of the second nuclear bomb.  The first use of the weapon they had given to
  1529. the world was traumatic enough, but they were justified that it was used to
  1530. destroy a tyrant.  The second use of nuclear bomb, though, could only be
  1531. interpreted as a tyrannical action.
  1532.        The scientific community was abhorred.  What kind of monster had
  1533. they created?  Then the old Capitalists, who were beginning their exodus,
  1534. came to the top members of the scientific community.  They promised them
  1535. unlimited research funds, and isolation from government intrusion.  Many
  1536. of the scientists jumped at the chance, and left for the remote tropical
  1537. island.  Those that didn't leave with the first wave trickled away from
  1538. mainstream society as news returned as to what their colleagues were
  1539. achieving.
  1540.        Mainstream society began to suffer from the sudden brain-drain, but
  1541. the new Communist government had no time to worry about such trifles.
  1542. They were trying desperately to hold onto power, and to a world
  1543. government.  Their inability to stop, or even acknowledge, this exodus of
  1544. capitalistic and scientific talent would lead to the shaping of the world for
  1545. the next two hundred years.
  1546.  
  1547.  
  1548.        The Era of Peace
  1549.        For the next two hundred years, peace reigned over the world.  The
  1550. Communist government, and Communist theory, eventually installed itself
  1551. firmly into power.  The world outside of the U.S. was initially controlled
  1552. by a military government, but through some fancy dealings and a lot of
  1553. propaganda it came under the Communist's sway.
  1554.        To begin with, life was hard.  There was a cut in the standard of
  1555. living across the world.  But as time went by, and the Communist system
  1556. installed itself, life generally became easier.  It was over 80 years before
  1557. the promise of a middle class lifestyle for all was achieved; but it was
  1558. achieved, and it was achieved right across the board.  The government was
  1559. iron fisted, but they weren't tyrannical.  Much of the  U.S. constitution was
  1560. still, technically, in effect.  Criminals received a trail before a jury of the
  1561. ir
  1562. peers, and everyone had the right to assemble.  Free speech, however, was
  1563. strongly discouraged, and an armed militia met with a swift military end.
  1564. One could not say that the people of the world were free, but they were far
  1565. from downtrodden.
  1566.        The old Capitalists, on the other hand, were left virtually
  1567. unmolested.  In the beginning, the government did believe that the
  1568. Technocracy (as they were known) were a threat; and as time went on, they
  1569. simply denied their existence entirely.
  1570.        The Technocracy's advancements in science and technology were
  1571. staggering:  They quickly improved upon, and then surpassed, nuclear
  1572. theory.  By the end of the 1960's they had developed, and were using,
  1573. microchip technology in their computer systems.  As the decades past, their
  1574. rate of technological progress didn't slow.
  1575.        As more and more scientists joined their group, they quick grew
  1576. larger than their small Pacific isle.  They began construction on half a
  1577. dozen secret research facilities around the globe.  They operated in parallel
  1578. with normal society, on intersecting to buy raw materials, and recruit new
  1579. talent.
  1580.        In the beginning, scientists came to the Technocracy voluntarily; but
  1581. after 50 years or so, normal society was dry of scientific talent.  The
  1582. universities and collages of the world had abandoned their technical
  1583. departments out of a lack of skilled professors.  No students were study the
  1584. sciences, and mainstream society ground to a technological halt.  The
  1585. Technocracy realized they were rapidly become a close society, and their
  1586. leaders worried about the possibility of entropy.  The Technocracy were
  1587. advanced enough in their computer technology, and conversant enough in
  1588. probability theory to be able to construct massive probability machines.
  1589. These machines they used to predict the possibility of someone of high
  1590. scientific merit being born amongst the population of the world.  At first it
  1591. was a hairy business, that produced a lot of failures; but as time went by,
  1592. their system became more and more accurate, and almost infallible.  Those
  1593. predicted to be great scientist would be abducted from their homes at a
  1594. young age, and brought to the Technocracy.  There they would received
  1595. advanced scientific training, and a total immersion in their field.
  1596.        This policy of abduction was general successful for the Technocracy,
  1597. though mainstream society suffered from the loss of its greatest minds.
  1598. Mainstream society became completely stagnant.  There technology stuck in
  1599. the 1950's.  Rumor has it that they have even lost the ability to construct
  1600. nuclear weapons, though the government stoutly denies this.
  1601.  
  1602.  
  1603.        The Present
  1604.        After all of this, what is it like to live in the America of 2159?  It i
  1605. s
  1606. in some ways very similar, and in some ways frightening different.
  1607.        Imagine 1950's America of our world.  The `Leave it to Beaver'
  1608. years.  Technology and fashion are pretty much still of that era.  The
  1609. former through the reasons described above, the latter because of the one
  1610. type of pants, one type of skirt mentality of the Communist government.
  1611.        Population is about the same, through the use of mandatory
  1612. contraception; and lifestyles are generally as old fashioned and idealistic.
  1613. Father goes off to work, mother cleans the house, son build a soapbox
  1614. racer, etc...  Cars are still the monuments to steel that rolled out of Detroit
  1615. ,
  1616. and motorcycles are all Harley's.  Gas hogs, and hard to steer.  Everyone
  1617. goes to church on Sundays, and celebrates the Silent Revaluation on
  1618. December 10th with burgers and fireworks.
  1619.        Its generally a pleasant lifestyle, and most families have been living
  1620. in it for at least 7 or 8 generations.  People very seldom have to stand in
  1621. lines for anything anymore, though your grandparents will tell you stories
  1622. about having to wait two hours for a pair of shoes.  You do the job given to
  1623. you by the state, and collect your ration of meat and eggs from the man
  1624. who comes around in his trolley.  If you're lucky, you'll pick up a little
  1625. extra on the black-market.  Never hurts to have a little more.
  1626.        But for some this idyllic lifestyle isn't enough.  Some have learned
  1627. of the existence of the Technocracy and wish to have the secrets of
  1628. technology that they possess.  Many of these people have joined together in
  1629. an underground organization called the Screaming Silence.  An international
  1630. terrorist organization dedicated to liberating technology from the grasp of
  1631. the Technocracy and freeing it for all people.  This is where the players
  1632. enter into the story.  Will they be able to liberate the secrets of technology
  1633. from the Technocracy, and return normal society to its normal path of
  1634. evaluation?  Or will the world collapse in upon itself after two hundred
  1635. years of stagnation?
  1636.  
  1637.  
  1638. III.II   The Screaming Silence
  1639.  
  1640.        What is the Screaming Silence?  Where did it come from?  Where is
  1641. it going?  Who belongs to it?  All these questions should remain a mystery
  1642. to the players.  Even though they are a member of the organization, they
  1643. know little about its actual operation.  The below information is of the
  1644. Game Master, to be given to the players in small doses.
  1645.  
  1646.        The Screaming Silence (the name an obvious play on the name of
  1647. the original Communist revolutionaries:  The Silence) was founded about
  1648. ten years ago.  Terrorism wasn't in their original charter, but they soon
  1649. discovered that is was the only way to pursue their goals.  Both the
  1650. government and the Technocracy view them as a threat, and membership in
  1651. the organization is punishable my mandatory jail time.
  1652.        The origins of the Screaming Silence is unclear.  It seems to be
  1653. more the union of several techno-terrorist organizations, than the product of
  1654. a single movement.  The first terrorist attacks are known to have taken
  1655. place in California, and therefore it is assumed that the group began there.
  1656.        The command structure of the Screaming Silence is maintained
  1657. through long links of contacts.  Any one member of the Silence will only
  1658. know of his contact above him, and his contact below.  Therefore, if any
  1659. member of the organization is captured, they can only implement two other
  1660. members of the group.
  1661.        Virtually all of the Screaming Silence's business is done in the many
  1662. speakeasies that litter the cities of the world.  (Note:  It is not the alcohol
  1663. that is illegal in the speakeasies, its the music.  The government strongly
  1664. discourages self expression, and has therefore outlawed jazz and blues.
  1665. This doesn't stop people from playing it, it just means they have to do it
  1666. underground.  More on this later.)  In the speakeasies they get orders from
  1667. their superiors, and collect equipment and weapons.  Most of the Silence's
  1668. weapons are stolen by sympathizers in the Armed Forces.  They reportedly
  1669. have no shortage of arms or explosives.
  1670.        It is the policy of the Screaming Silence to target structures and
  1671. technology for attacks, and to keep the civilian casualties to a minimum.
  1672. This is often hard to do, and there have been many instances of large
  1673. numbers of innocents being killed in a Silence attack.  Normal the Silence
  1674. only targets installations and property that is connected to the Technocracy,
  1675. though lately they have been increasing there attacks on the Communist
  1676. Authorities.  They wish to force the government to acknowledge the
  1677. existence of the Technocracy, and to take actions against it.  Despite the
  1678. Silence's efforts, they government still denies the existence of the
  1679. Technocracy.  There seems very little chance that they will soon change
  1680. their tone.
  1681.        To the general public, the mention of the Screaming Silence induces
  1682. fear.  They are viewed as vicious killers trying to undermine the Malphoist
  1683. way of life.  While this might be true in some cases, the Silence are neither
  1684. killers or anti-Malpho; though the reputation can sometimes be used to its
  1685. favor.
  1686.        While the Screaming Silence has no set uniform or insignia, a de
  1687. facto version of both has sprung up in the last few years.  Many of the
  1688. members of the Silence have begun to where black motorcycle leathers with
  1689. full face mask, and mark this insigna on either a gold pin or a gold coin:
  1690.  
  1691. (Picture on its way..)
  1692.  
  1693.        This is really all that can be said about the Screaming Silence as a
  1694. whole.  The Silence is far to loosely organized to make any comments
  1695. about their day to day existence.
  1696.  
  1697.  
  1698. III.III   The Technocracy
  1699.  
  1700.        The players will start the game knowing nothing (or at least very
  1701. little) about the Technocracy.  99% of the Population doesn't either know,
  1702. or believe, that the Technocracy exits; and of those that do know of it
  1703. existence, most believe the Technocracy draws its power from the
  1704. supernatural not the technical.  Mainstream society is a world that exists
  1705. without any concept of science.  The Technocracies advanced science seems
  1706. more like magic to them.
  1707.  
  1708.        As stated in the above history, the Technocracy is derived from the
  1709. old capitalist corporations.  Most of these corporations, however, have
  1710. vanished long ago, consumed by their larger competitors.  After two
  1711. hundred years of a completely open free market economy, the Technocracy
  1712. has petered down to three giant corporations:  AquaTech, Terra Mechanics
  1713. Inc, and Aero-Systems  These corporations exist in harmony through a
  1714. massive network of trade agreements, and their monopolistic control of
  1715. their markets.  As you can probably tell by their names:  AquaTech
  1716. controls all over/under sea operations and technology, Terra Mechanics Inc.
  1717. controls all land based activity and technology, and Aero-Systems controls
  1718. all air/space technology.
  1719.        An observer from out world would find these corporations to be
  1720. rather strange compared to corporations of our world.  There are no
  1721. marketing departments, they produce no product, and they have no general
  1722. public to satisfy.  We would look at them more as research institutes than
  1723. businesses, with virtually all their staff in the R&D department.
  1724.        Exactly how far advanced is the technology of the Technocracy?
  1725. What can a GM use as a basis?  Think about it with respect to that staple of
  1726. modern science fiction:  Star Trek The Next Generation.  While the
  1727. Technocracy has not developed Warp Drive or Transporters (though ask a
  1728. few questions around a Aero-Systems R&D base and you'll get a stout
  1729. "We're working on it, alright?") their computer systems are as advanced as
  1730. Star Trek's, and they have capability to make androids as sophisticated as
  1731. Data.  They have various types of energy weapons, though firearms are still
  1732. more practical, and they can employ energy and cloaking shield technology
  1733. (though its bulk and only used around buildings or spacecraft).  They have
  1734. the ability to genetically engineer humans, or extend a man's life span
  1735. indefinitely, though all research in this area is strictly against corporate
  1736. regulations.
  1737.  
  1738.        Lets take a brief look at each if the three corporations in detail:
  1739.  
  1740. AquaTech
  1741.        AquaTech has a total monopoly on all ocean based technology.
  1742. Virtually all of their installations are underneath the ocean, and their
  1743. corporate headquarters are actually build to the underside of the arctic ice
  1744. cap.  In the past few years AquaTech has moved more and more to Eco-
  1745. friendly stance on technology, and has been pursuing sources of clean
  1746. power.  Their vast fleet of submarines has moved to a Electo-Magnetic flux
  1747. engine technology that produces no pollution.
  1748.        AquaTech has very little contact with mainstream society, though
  1749. lately they have been making limited assaults on Communist installations
  1750. that are large producers of pollution.
  1751.  
  1752. Terra Mechanics Inc.
  1753.        Having a total monopoly on land based technology, Terra Mechanics
  1754. Inc. is also the most advanced Corporation in natural resource acquisition
  1755. and refining.  This corporation works almost totally in parallel with
  1756. mainstream society, having most of its facilities in normal cities.  There oil
  1757. wells and coal mines are all staffed by normal Communist workers who no
  1758. nothing of the actual owners of their installations.  It is said the Terra Inc.
  1759. has bought off most of the communist government, and this is why they are
  1760. able to operate within normal society.  Something like this can't be to far
  1761. from the truth.  Terra Inc.'s corporate headquarters are in the Australian
  1762. Outback.  The whole continent of Australia is almost totally under Terra
  1763. Inc's control.
  1764.        Unlike AquaTech, Terra Inc. has a much more mercenary attitude to
  1765. exploiting the worlds resources.  This includes the populous of the
  1766. Communist world.  They feel that normal society is a resource to be used
  1767. and, if done discreetly, will not compromise the privacy of the
  1768. Technocracy.  Terra Inc. is usual the first corporation a member of the
  1769. Screaming Silence encounters.
  1770.  
  1771. Aero-Systems
  1772.        This corporations is the most technically advanced of all the
  1773. corporations.  Though they began their corporate life building planes and
  1774. helicopters, they have long since moved to space technology.  The other
  1775. corporations have holding in space:  Terra Inc. has mines on Mars, and
  1776. AquaTech has research vessels on Venus, but they are all dependent on
  1777. Aero-Sys to get them to and from their locations.  Aero-Sys has explored
  1778. virtually all of our solar system, and has sent many probes out of it.  Their
  1779. major research at the moment is to produce an engine that can take them
  1780. out of out solar system.  Aero-Sys's corporate headquarters is an orbiting
  1781. station employing various types of cloaking shield to hide it from the earth.
  1782.        Even though most of Aero-Sys does most of its operations in space,
  1783. it is still dependent on the each for fuel and water.    Most of this they
  1784. produce for themselves, but some they have to purchase from mainstream
  1785. society.  Much to their chagrin.
  1786.  
  1787.  
  1788.  
  1789. III.IV   The Malphoist Government (World Socialist Government)
  1790.  
  1791.        As stated before, the Malphoist government that controls almost the
  1792. entire globe is not the oppressive communist regime of Salinist Russia.  It's
  1793. benign, and though not democratic, is receptive to the needs of its people.
  1794. Of course, all the receptiveness world doesn't justify the fact that the
  1795. government is a dictatorial regime that suppresses freedom of speech, and
  1796. personal will.  Many are will to ignore this fact, however, in favor of the
  1797. security that Malpoism has brought.  Security and comfort across the globe.
  1798.        Its hard to imagine in respect to our polarized world, but people
  1799. from Ethiopia to Beverly Hills live pretty much in the same state of Middle
  1800. Class bliss.  Everyone lives in good suburban housing, and eats three
  1801. square meals a day.  Of course, those cultures that really didn't like to live
  1802. this way, were forced to do so at the end of gun; but generally everyone is
  1803. happy and content.
  1804.        So what exactly can one do in this world that is neither free nor
  1805. oppressed?  Here are a few examples that might illustrate the point:
  1806.  
  1807. You Can:
  1808.        -hold pretty much any job you want, as long as it is officially
  1809.        sanctioned by the state.
  1810.        -marry anyone you want, live a long life, and die an old man (or
  1811.        woman).
  1812.        -have up to two children.
  1813.        -get a fair trial in from of a jury of your peers.
  1814.        -pray to what ever god you choose.
  1815.        -live most anywhere you want.
  1816.        -get a good education, and go to collage (if you past the tests).
  1817.  
  1818. You Can't:
  1819.        -pursue any art form that encourages self expression (no jazz,
  1820.        modern art, or poetry).
  1821.        -speak out against the government, Malpho, or pretty much anything
  1822.        at all.
  1823.        -have more than two children.
  1824.        -not pray to any god at all.
  1825.        -buy anything on the black market.
  1826.        -mention the Technocracy.
  1827.        -travel freely around the world.
  1828.        -read most books writing before the Silent Revolution.
  1829.  
  1830.        Hopefully this will give you a good picture of the world under the
  1831. Malphoists.  If not, just keep in mind this basic rule:  If you just live a
  1832. simple life, and don't try and look beyond your limited horizon, life is
  1833. idyllic.  If you want to try and expand your horizons, you going to run into
  1834. trouble.
  1835.  
  1836.  
  1837. III.V   The Black Market
  1838.  
  1839.        The black market is important enough to the world of the Screaming
  1840. Silence to justify its own discussion.  The black market is where the players
  1841. will have to turn when they need something quick.  Even though just about
  1842. anything can be purchased through the government stores, dealing with the
  1843. bureaucracy will probably be more than the players will want to deal with.
  1844. And of course, they have none of the illegal items that the players will most
  1845. defiantly want to get their hands on.
  1846.        Before anything else, it must be said that black marketing is the
  1847. most heinous crime under Malphoist law.  Worse than rape, worse than
  1848. murder.  Punishable by death.  Malpho knew that if his regime was to
  1849. succeed, he would crush any desire for his people to use the black market.
  1850. Still, there is a thriving black market though out the world, and the players
  1851. will become quite quickly dependent upon it.
  1852.        The question will eventually come from the players, and feel free to
  1853. answer it as brashly as you wish:
  1854.  
  1855.        Question:  So, what exactly can I get from the black market?
  1856.  
  1857.        Answer:  What do you want?
  1858.  
  1859.        It's just a matter of money.  The players want a ton of power while
  1860. bathroom tissue?  No problem.  They want an army surplus armored
  1861. vehicle?  Camouflage or desert brown?  It might cost the GNP of Costa
  1862. Rica, but they can get it for you.  You, as the GM, should always make the
  1863. prices painful, but not insane.  If the players need something to complete a
  1864. mission, let them get it; but charge them the shirt off their back for it.  The
  1865. black marketers are risking their lives for this, it should always be worth
  1866. their while.
  1867.        If the players start asking for insanely large things, or things that ar
  1868. e
  1869. just plain stupid (trust me, this will happen) they will meet with a uniform
  1870. response:  Hay, you'll have to go to Hong Kong for that.  Hong Kong is a
  1871. dichotomy in the world of the Screaming Silence.  Even though it is
  1872. officially part of the World Socialist Government, the black market operates
  1873. openly there.  It is the single vessel of capitalism in a sea of communism,
  1874. and it is thriving.  Rumor has it that the Technocracy maintains it for its
  1875. own uses, though this has never been verified.  The government officially
  1876. states that no black market activity is going on there.  Ignoring the obvious,
  1877. as usual.
  1878.  
  1879.  
  1880. IV    The Game, and Examples of Play
  1881.  
  1882. IV.I   The Game.
  1883.  
  1884.        So, how does an actual game of The Screaming Silence go?  This is
  1885. hard to say, since every GM will bring a particular twist to his or her own
  1886. game.  But I'd like to give you a few tips and examples so you can avoid
  1887. the mistakes that I made while play testing this game.
  1888.  
  1889.        Above all, the biggest mistake a GM can make in a game of The
  1890. Screaming Silence (and trust me, because I make it too) is to use the
  1891. Technocracy as an omnipresent enemy.  The games I ran to play test the
  1892. system fell in to a standard:  Players learn about (ordered to investigate)
  1893. something strange, they look into it, they find that the Technocracy behind
  1894. it, they Technocracy sweep down with high tech weapons and vehicles, kick
  1895. the shit out of the players, and the players skulk away licking their wounds.
  1896. While this gave the players a good idea of their place in the world; by the
  1897. third time it happened, they were scared to even get out of their car.  There
  1898. is a lot of potential for interesting and varied games in the world of the
  1899. Screaming Silence, one must be careful not to fall into a gaming rut.
  1900.        Try to increase your players knowledge of the Technocracy slowly.
  1901. If you give them to much information to quickly, the game will quickly
  1902. become boring.  Always leave the question of what the Technocracy's
  1903. motives and goals are open to interpretation.  The Technocracy should be
  1904. nebulous and confusing.  If their not, their just a bunch of guys with big
  1905. guns.
  1906.        Remember that you do not have to have the Technocracy in
  1907. everyone of your adventures.  In fact, the players should only have to deal
  1908. with them once in awhile.  Never as a matter of course.  The Malphoists
  1909. are sufficiently dastardly to make perfectly good antagonists for the players,
  1910. not to mention greedy Crime Bosses, extreme right wing military colonels,
  1911. and other nefarious inhabitants of the world.
  1912.        The players are going to hoard all the high-tech hardware they can
  1913. get their hands on.  While this is fine, and pretty much a corner stone of
  1914. the game, remember that the players have no real idea of how to use or fix
  1915. the equipment the stole.  Feel free to use the phrase:  "You can't do that,
  1916. your character doesn't know how."  Its hard for us all to distinguish
  1917. between what we know instinctively, and what is technically knowledge.  If
  1918. your like me, you find it hard to believe that people don't even know how
  1919. to change a directory on a computer.  It seems so simple, so easy.  But its
  1920. technical knowledge, simple technical knowledge, but technical all the
  1921. same.  If you were someone who hadn't been taught how to do change a
  1922. directory, it would be hard to ever understand.  This is the predicament the
  1923. player characters are in.  The characters know virtually nothing about
  1924. technology, and there's no one who's going to stop and tech them.
  1925. Something as simple as a pocket calculator would probably confuse of
  1926. character for days.  Use this to your advantage as GM, don't let your
  1927. characters get to powerful to quick.
  1928.  
  1929. Appendix A.   Attributes.
  1930.  
  1931.  
  1932.        Physical                       Averaged                      Mental
  1933.  
  1934.        Well Being                     Perception                     Wits
  1935.  
  1936.        Strength                       Endurance                      Willpower
  1937.  
  1938.         Agility                       Dexterity                       IQ
  1939.  
  1940.        Here is a quick description of the Attributes in the Reflex Role Play
  1941. System, with a breakdown as to their meaning according to dice level.
  1942.  
  1943. Physical
  1944.  
  1945. Well Being
  1946.        Well Being is very easily confused with Attribute of Endurance.  It
  1947. may become difficult to determine where to use one, and where to use the
  1948. other.  Keep in mind that Well Being is the measure of the character's
  1949. health.  Endurance is the measure of the character's ability to continue
  1950. under adverse conditions.
  1951.        Apart from being a simple measure of a character's health, Well
  1952. Being is also the general measure of the character's build and weight.
  1953. Characters with low Well Being will probably be short or pudgy.
  1954. Characters with a high Well Being, tall and lean.  There are no hard and
  1955. fast rules about this, however.  You can still make your character as you
  1956. see fit, regardless of his Well Being.
  1957.  
  1958. 1d     -       Character is either runtish or overweight.  The character has
  1959.                a cardiac chasing after their grandmother.
  1960.  
  1961. 2d     -       Character is of normal build and weight, though is probably
  1962.                of the couch potato type.  Fine for long walks or short runs,
  1963.                but is definitely not the athletic type.
  1964.  
  1965. 3d     -       The athletic type.  Collage athletics to lower professional
  1966.                level.  A good athlete, but nothing remarkable.  Though with
  1967.                a little practice...
  1968.  
  1969. 4d     -       Professional athlete.  A physical powerhouse.  All you need
  1970.                is the opportunity to become one of the greats.
  1971.  
  1972. 5d     -       Adonis.  Lesser mortals cower in your presence.
  1973.  
  1974. Strength
  1975.        A simple enough attribute.  The measure of the physical power of
  1976. your body.  Want to bend steel, or punch through walls?  This is the
  1977. attribute for you.
  1978.  
  1979. 1d     -       Physically inconsequential.  Hopefully your either a child  or
  1980.                an invalid.  You can lift your backpack, that's about it.
  1981.  
  1982. 2d     -       Normal, day to day strength.  You can open the tops of jars
  1983.                and move furniture around.
  1984.  
  1985. 3d     -       You've either pumped iron, or worked in a job with a lot of
  1986.                lifting. You're the kind of person people like to have on their
  1987.                side in a fight.
  1988.  
  1989. 4d     -       Professional body builder or muscle man.  You can do some
  1990.                cool tricks, like bending bars or tearing up phone books.
  1991.                People don't mess with you unless they really have to.
  1992.  
  1993. 5d     -       You once killed a man by flexing your left peck.  You either
  1994.                the strongest man in the world, or you want to find him and
  1995.                kick his ass.  Your one bad mother-(Shut your mouth!)  I
  1996.                was just taking about 5d.
  1997.  
  1998. Agility
  1999.        The ability to control your movements and actions.  Your over all
  2000. balance and stability on your feet.  This is the attribute that lets gymnast do
  2001. what they do.
  2002.  
  2003. 1d     -       You trip over the curb a lot.  Gym Class was torture to you.
  2004.                You've found that if you remain seated, nothing bad will
  2005.                happen to you.
  2006.  
  2007. 2d     -       You were a terror on the Jungle Gym as a child, but you
  2008.                can't do a hand stand to save your life (not that you've ever
  2009.                had the urge to).
  2010.  
  2011. 3d     -       You can do some impressive acrobatics, and can do some
  2012.                great slam-dunks with a basketball.
  2013.  
  2014. 4d     -       You could compete in the Olympics or walk a tight rope.
  2015.                Combined with Martial Arts, you make a deadly
  2016.                combination.
  2017.  
  2018. 5d     -       Master Ninja.  Jackie Chen has nothing on you.
  2019.  
  2020.  
  2021. Mental
  2022.  
  2023. Wits
  2024.        The measure of your overall mental health and sharpness.  This is a
  2025. nebulous attribute that deals with everything from imagination to humor.
  2026. People with high Wits make good stand up comedians, and poets.  A low
  2027. Wits score could imply a psychosis, or simply just a boring mentality.
  2028.  
  2029. 1d     -       Your about as interesting as a squash.  You've never quite
  2030.                grasped the humor behind the "Who's on first skit".  You
  2031.                think Full House is a laugh riot.
  2032.  
  2033. 2d     -       Your generally a nice person, though you can get irritable.
  2034.                You can hold your own in a "Your mother..." contest.
  2035.  
  2036. 3d     -       Your a pleasant and interesting person, probably an artist of
  2037.                some sort.  Your witty enough to write sit-coms in your
  2038.                sleep, and your always mulling some great idea over in your
  2039.                head.  One day you might write it all down...
  2040.  
  2041. 4d     -       You make a good living off your imagination.  Comedies,
  2042.                tragedies, poems, novels; you've done them all.  In an
  2043.                argument, you can turn your opponent to jelly in under five
  2044.                minutes.
  2045.  
  2046. 5d     -       When you die, God had you and Shakespeare down to work
  2047.                on a project together.  You are hailed as one of the master
  2048.                creative powers of your generation.
  2049.  
  2050. Willpower
  2051.        The measure of your mental strength.  This is an attribute that only
  2052. comes into play under adverse circumstances, when pressure is put onto a
  2053. character.  The attribute becomes of great importance in Reflex Games that
  2054. involve the supernatural.
  2055.  
  2056. 1d     -       You can't handle pressure.  You passed out while taking your
  2057.                SAT exam.  You worry constantly about the hole in the
  2058.                ozone.
  2059.  
  2060. 2d     -       You can deal with pretty much anything that hits you in daily
  2061.                life. Though anything outside of your paradigm sends you for
  2062.                a loop.  You own a gun to protect yourself  from crime.
  2063.  
  2064. 3d     -       Your cool as a cucumber.  Man men with knives don't even
  2065.                phase you.  The supernatural though, is a little beyond you
  2066.                tolerance.
  2067.  
  2068. 4d     -       You have, to coin a phrase, balls of steel.  You leap across
  2069.                precipices of lava just for the fun of it.
  2070.  
  2071. 5d     -       "Are you talking to me?  Are you talking to me?  I don't see
  2072.  
  2073.                nobody else here.  You must me talking to me."
  2074.  
  2075. IQ
  2076.        The ability to use your mind quickly and efficiently.  What most
  2077. people think of when they think of intelligence.
  2078.  
  2079. 1d     -       Your brains directly attached to your drool gland.  You never
  2080.                understood what picture you were supposed to see in those
  2081.                ink blot tests.
  2082.  
  2083. 2d     -       Average moxy.  You made it through high school algebra,
  2084.                but switched to an easier major in collage because you
  2085.                couldn't hack the math.
  2086.  
  2087. 3d     -       You can wrap your head around Quantum Electrodynamics
  2088.                without any trouble, though you still have to stop and do
  2089.                addition on your fingers.
  2090.  
  2091. 4d     -       Intellectual powerhouse.  You think chaos theory is a way to
  2092.  
  2093.                spend a fun evening.
  2094.  
  2095. 5d     -       "12.54352 days to be exact, Captain."
  2096.  
  2097. Averaged
  2098.  
  2099. Perception
  2100.        One's physical and mental health determine how receptive one is to
  2101. the environment around them.  Perception is the measure on your ability to
  2102. pick out important details from the mass of useless information that
  2103. bombards us everyday.
  2104.  
  2105. 1d     -       You miss some of the simplest things.  You didn't know
  2106.                there was anything wrong with your marriage until your wife
  2107.                packed her bags and moved to her mothers.  Hay, watch out
  2108.                for that car!
  2109.  
  2110. 2d     -       You spot most stuff of importance.  You can play poker with
  2111.                you buddies, and know when they are bluffing.
  2112.  
  2113. 3d     -       You would make a good police detective.  You can usually
  2114.                tell if someone is lying to you, and you clean up at Easter
  2115.                egg hunts.
  2116.  
  2117. 4d     -       You senses are keenly tuned.  You very seldom miss
  2118.                anything; and if you do, someone was probably hiding it
  2119.                from you.
  2120.  
  2121. 5d     -       "Elementary my dear Watson."
  2122.  
  2123. Endurance
  2124.        Being the combination of your physical and mental strength,
  2125. Endurance is not as much the measure of your physical fitness, but more
  2126. the measure of your perseverance.  How far can you run, or how long can
  2127. you go without food?  It comes in to game play mainly with respect to
  2128. operating with injuries.
  2129.  
  2130. 1d     -       Climbing out of your easy chair winds you.  You faint at the
  2131.                very sight of your own blood.  No one wants you around
  2132.                when furniture has to be moved.
  2133.  
  2134. 2d     -       Your fine for normal exercise, but any kind of extended run
  2135.                leaves you flat. You shrug of most minor wounds.
  2136.  
  2137. 3d     -       On a good day, you can run a marathon.
  2138.  
  2139. 4d     -       Tough as nails.  Your one of those African guys who chases
  2140.                after the giraffe until it falls over dead from fatigue.  Cool.
  2141.  
  2142. 5d     -       You once got hit in the head by a falling brick. Didn't even
  2143.                phase you.  Does the phrase:  `Unstoppable mutant beast
  2144.                from hell', mean anything to you?
  2145.  
  2146. Dexterity
  2147.        This attribute measures you ability to do fine manual tasks.  It is the
  2148. average of you Agility (physical adeptness) and your IQ (mental adeptness).
  2149. It requires a combination of both to be good with your hands.
  2150.  
  2151. 1d     -       Butter fingers.  You can't catch a baseball, and you throw
  2152.                like a girl.  "Here, let me hold that priceless vase for you-
  2153.                (smash)  Opps, sorry."
  2154.  
  2155. 2d     -       You can play a slick game of foozeball, type 40 wpm, and do
  2156.                the hand jive without braking a bone.  You still crash into the
  2157.                canyon walls in `Rebel Assault' though.
  2158.  
  2159. 3d     -       Your a video game master.  You can do that cool thing
  2160.                where you spin a pen around the back of your thumb.
  2161.                Anyone for a game of Pick Up Sticks?
  2162.  
  2163. 4d     -       You one rewired a TV in under ten minutes.  You can flip a
  2164.                coin and always get it to land heads up.
  2165.  
  2166. 5d     -       Your either a knife thrower or a steno typist.  You roll 7 or
  2167.                11 every time at craps.
  2168.  
  2169.  
  2170. Appendix B   Skills
  2171.  
  2172.        Here is a quick description of the skills in the Reflex System.
  2173. Remember:  If can find a skill that quite fits what you want your character
  2174. to do, make a new one.  Skills should be somewhat flexible in the Reflex
  2175. System.
  2176.  
  2177. Acting
  2178.        The ability to take on the persona of a character, either real or
  2179. fictitious.
  2180.  
  2181. Area Knowledge
  2182.        Self explanatory, Sub-skillable to a specific town or city.
  2183.  
  2184. Biology
  2185.        The study of life.  Useful in any situation involving the theory of
  2186. organic.
  2187.  
  2188. Bureaucracy
  2189.        Familiarity with bureaucracies of all kinds.  Useful when one wants
  2190. to speed up a governmental process that is designed to be slow.
  2191.  
  2192. Carpentry
  2193.        The ability to construct think out of wood.  From toys to bridges.
  2194.  
  2195. Chemistry
  2196.        The study of chemicals.  Useful in any situation involving the theory
  2197. and application of chemicals. (explosives, poisons, etc.)
  2198.  
  2199. Climb
  2200.        Guess.
  2201.  
  2202. Computer Operation
  2203.        The use of Computer Systems (not used in Screaming Silence).
  2204.  
  2205. Computer Programming
  2206.        The programming of modern computers (not used in Screaming
  2207. Silence).
  2208.  
  2209. Drive
  2210.        Operation of motor vehicles, from car to trucks.
  2211.  
  2212. Electronics
  2213.        Basic Electric circuit design and construction (remember, the
  2214. integrated circuit was never invented in the world of the Screaming
  2215. Silence).
  2216.  
  2217. Etiquette
  2218.        The knowledge of how to act in certain social situations.  Sub-
  2219. Skillable to different social levels and societies.
  2220.  
  2221. Forensics
  2222.        The study of a crime scene.
  2223.  
  2224. Finance
  2225.        The study of how to make money (legally).
  2226.  
  2227. Full Armor
  2228.        The ability to move in a full suit of armor, or environmental suit,
  2229. without collapsing from exhaustion.
  2230.  
  2231. Gambling
  2232.        Knowledge of how to play (and win) at games of chance, from
  2233. roulette to poker.
  2234.  
  2235. Gymnastics
  2236.        Ability to perform physical stunts.  Most often used in the game to
  2237. dodge.
  2238.  
  2239. History
  2240.        Self explanatory.  Sub-Skillable to a specific era or place.
  2241.  
  2242. Heavy Machinery
  2243.        The use of construction machinery.
  2244.  
  2245. Heavy Weapons
  2246.        Knowledge of the use and maintenance of heavy weapons, from
  2247. bazookas to artillery pieces.
  2248.  
  2249. Linguistics
  2250.        Knowledge of languages.  Sub-skillable to specific languages.
  2251.  
  2252. Law
  2253.        Knowledge of law.
  2254.  
  2255. Leadership
  2256.        One's ability to lead people.
  2257.  
  2258. Martial Arts
  2259.        Knowledge of the martial arts.  Used in hand to hand combat.
  2260.  
  2261. Mathematics
  2262.        Everyone's worst enemy.
  2263.  
  2264. Mechanics
  2265.        The ability to operate and fix mechanical devices.
  2266.  
  2267. Medicine
  2268.        First aid to surgery.
  2269.  
  2270. Melee
  2271.        The use of various Melee weapons.
  2272.  
  2273. Observation
  2274.        Sherlock Homes greatest skill
  2275.  
  2276. Philosophy
  2277.        The most useful skill in the Reflex System :-)
  2278.  
  2279. Photography
  2280.        The operation of a camera, and the overall theory of taking good
  2281. pictures.
  2282.  
  2283. Physics
  2284.        The theories of physics.  Great for determining when your exactly
  2285. going to hit the ground after throwing yourself off a building.
  2286.  
  2287. Pilot
  2288.        Operation of flying machines.
  2289.  
  2290. Pistol
  2291.        Use of handguns.
  2292.  
  2293. Play Instrument
  2294.        The ability to play musical instruments.  Sub-skillable to a specific
  2295. instrument.
  2296.  
  2297. Psychology
  2298.        Am I crazy, or are we playing a game?
  2299.  
  2300. Read/Write
  2301.        This skill has two meanings:  In a game setting where it is assumed
  2302. that the players can read and write (like the Screaming Silence) this is a
  2303. measure of a character's literary ability.  If it is not assumed that the
  2304. characters can read, then this is their ability to read and write.
  2305.  
  2306. Research
  2307.        Library use, and all round collage skills.
  2308.  
  2309. Ride
  2310.        The operation of a motorcycle (or a horse in a world without
  2311. motorcycles).
  2312.  
  2313. Rife
  2314.        Use of rifles, machine guns, SMG's, etc.
  2315.  
  2316. Running
  2317.        You ability to spring great distances.
  2318.  
  2319. Sail
  2320.        Operation of water vehicles.
  2321.  
  2322. Smithy
  2323.        The ability to forge metal.
  2324.  
  2325. Social Science
  2326.        Communism.  Capitalism.  Where to pick up your welfare check.
  2327.  
  2328. Stealth
  2329.        Be very quiet, I'm hunting rabbits.
  2330.  
  2331. Street Fighting
  2332.        Ability at improvised hand to hand combat.
  2333.  
  2334. Streetwise
  2335.        Where to contact the black market, and what to say when you do.
  2336.  
  2337. Survival
  2338.        Knowledge of how to live in the great outdoors.  Sub-skillable to a
  2339. specific climate.
  2340.  
  2341. Swim
  2342.        Blub.
  2343.  
  2344. Throw
  2345.        Whap.  Hay watch where your throwing that thing!
  2346.  
  2347. Track
  2348.        Hmm, three men on two horses pass this way.  One horse have bad
  2349. limp.
  2350.  
  2351. Appendix C.   Weapons and Equipment
  2352.  
  2353.        Below is a list of weapons that can be used with the Reflex System
  2354. (a la Screaming Silence).  Of course, this won't satisfy you hardware
  2355. hounds out there, so here's what you do:  Go out and get the Compendium
  2356. of Modern Firearms from R. Talsorian Games for all the guns you will
  2357. ever need; and get The Compendium of Weapons, Armour, & Castles from
  2358. Palladium for all blades and clubs.  Here's how to convert them for the
  2359. Reflex System:
  2360.  
  2361. Compendium of Modern Firearms
  2362.        Look at the chart on page 213-214.  This is all the bullet damages
  2363. for a bunch of different systems.  Look at the last column, the D20 System,
  2364. for the damages for all the bullets in the Reflex System.  Easy, huh?
  2365. Really, I didn't plan it this way...
  2366.        Now flip to the data on the particular weapon that you want.  Ammo
  2367. Type and Clip are right in front of you.  Load Time is easy to figure:  If its
  2368. has a clip, Load Time is 1; if it's revolver, Load Time is 3.  S/R is
  2369. determined by looking at the Rate of Fire.  Divide the (SS) by 30 and round
  2370. up to find the S/R.  If the gun is capable of automatic fire, its automatic
  2371. rate is 10 (unless its some kind of mini gun, then you can put the S/R
  2372. higher, GM's decision.)
  2373.        Dice Mod and the Ranges are a little harder to figure.  Dice Mod is
  2374. zero unless the GM feels there is a reason that it should be otherwise.
  2375. Unless a weapon has a reputation for being either accurate or inaccurate,
  2376. you don't have to worry about that.  For Close Range, look down the
  2377. Range Chart for the weapon.  Where the probability for a body hit changes
  2378. from 0.990 to any other probability is Close Range.  i.e.  The HP-35
  2379. Browning Hi Power has a 0.990 probability of a body hit at 50 meters.  It
  2380. has a 0.972 probability at 75 meters.  That means the Browning's Close
  2381. Range threshold lies somewhere between 50 and 75 meters.  Lets take 50 as
  2382. a nice round number.  Long Range cannot be determined from the
  2383. Compendium.  Just say its at 200, unless you have a reason to think
  2384. otherwise.
  2385.  
  2386. The Compendium of Weapons, Armour, & Castles
  2387.        This is really, really, easy:  Look at the data on the weapon you
  2388. want.  Look at the Damage stat.  This is the plus to the melee attack in the
  2389. Reflex System.  Look at the Dex. stat.  Add this to 5 to determine the base
  2390. difficulty for the weapon.  That's it.
  2391.  
  2392.  
  2393. Weapons and Equipment List
  2394.  
  2395. Firearms:(Dice Mod,S/R,Ammo Type,Close Range,Long Range,Clip,Load
  2396. Time,Cost)
  2397.  
  2398. Melee Weapons:(Base Diff,Damage Plus,Cost)
  2399.  
  2400. Equipment:(Cost,Weight)
  2401.  
  2402. Colt .45 Auto:        (0,2,.45,40,180,7,1,NA)  The standard issue sidearm
  2403. of the Communist Army of the People.  Hasn't changed or been modified
  2404. in the two hundred years of service.  This is the only automatic pistol that
  2405. is officially build by the government, and is there for the only one that ever
  2406. makes its way into the hands of the Screaming Silence.
  2407.  
  2408. Browning HP: (0,2,9mm,30,200,6,1,NA)  This model has not be in
  2409. production since before the Silent Revolution, but some copies have been
  2410. produced (unofficially) for collectors and gun enthusiasts.  The pistol is a
  2411. hell of a lot easier to come by, though, than the ammunition.  9mm ammo
  2412. is not produced by the government and is therefore almost impossible to
  2413. find.  Many Brownings that are actually used are converted to a .38
  2414. chamber.
  2415.  
  2416. S&W .38: (0,1,.38,40,180,6,3,NA)  Revolver that is almost exclusively
  2417. used by the People's Police.  These weapons are very seldom found on the
  2418. black market, and is therefore seldom found in the hands of civilians.  If a
  2419. player gets his hands on one of these, he probably took it off a policeman.
  2420.  
  2421. M1 Carbine:  (0,2,.30,100,1000,16,1,NA)  Standard issue rife for the
  2422. military.  Often found on the black market.  Seldom used by the Screaming
  2423. Silence, though.  It is hard to carry or hide.
  2424.  
  2425. Lee-Enfield: (+1,1,.303,200,1500,10,2,NA)  This rife of British origin has
  2426. survived the centuries mainly because of its use by military snipers.  Its
  2427. construction has gone from mass production of the World Wars, to the craft
  2428. that it has become today.  Every rife is build by, hand by craftsmen in
  2429. England, and are therefor rather expensive.  They are of fine workmanship,
  2430. and completely reliable.
  2431.  
  2432. Thompson SMG: (0,2/10,.45,40,350,20/50,1,NA)  Most players of any
  2433. Screaming Silence game are going to spend a lot of time obtaining and
  2434. using this weapon.  Other than the Browning .50. this is the only automatic
  2435. weapon that the government produces in any quantity.  Many have found
  2436. their way to the black market, and in to the hands of the Screaming Silence.
  2437. They are employed extensively there, and their use is always at a premium.
  2438. The 20/50 in Clip refers to the use of a clip or a drum.
  2439.  
  2440. 12 Gauge Pump Action Shotgun:
  2441. (+2/-1,1,12gu.,15,40,10,5,200)  This weapon, and its two barreled
  2442. brother, are the only weapon that private citizens are legally allowed to
  2443. own.  One has to live in the country, and have a certain acreage of land to
  2444. get a license, but they are still sold over the counter in most hardware
  2445. stores.  The +2/-1 in Dice Mod is for close and long ranges.
  2446.  
  2447. Browning .50: (0,20,.50,100,1000,Belt,Belt,NA)  Industrial strength
  2448. firepower.  This liquid cooled weapon is the largest thing that the player
  2449. can ever real expect to get their hands on (excluding Hi-Technology of
  2450. course).  Once and a while the players may find this weapon on the black
  2451. market; but if they do, it will be over priced and dangerous to own.  The
  2452. Browning is no tiny weapon, and is rather hard to hide.
  2453.  
  2454. Hunting Knife: (5,+1,15)  Standard Bowie knife.  Well made and long
  2455. lasting.  Available from any hardware store.
  2456.  
  2457. Night Stick: (6,+2,NA)  Police Night Stick.  Wap.
  2458.  
  2459. Character Sheet
  2460.  
  2461. The Reflex System
  2462.  
  2463. Name:                         Morality:  Charitable/Selfish
  2464. Height:        Weight:        Method:    Conformist/Rebel
  2465. Age:           Race:          Drive:     Pacifist/Militant
  2466. Hero Points:
  2467.  
  2468. Attributes
  2469.  
  2470.      Physical                                 Mental
  2471.  
  2472. ___ Well Being  ___  ___  Perception ___  ___   Wits      ___
  2473. ___  Strength   ___  ___  Endurance  ___  ___ Willpower   ___
  2474. ___  Agility    ___  ___  Dexterity  ___  ___    IQ       ___
  2475.  
  2476. Skills               Pips           Dice
  2477.  
  2478. ___ Acting      ___  ___ Area Know.* ___  ___ Biology     ___
  2479. ___ Bureaucracy ___  ___ Carpentry   ___  ___ Chemistry   ___
  2480. ___ Climb       ___  ___ Comp. Op.   ___  ___ Comp. Prog* ___
  2481. ___ Drive       ___  ___ Electronics ___  ___ Etiquette*  ___
  2482. ___ Forensics   ___  ___ Finance     ___  ___ Full Armor  ___
  2483. ___ Gambling    ___  ___ Gymnastics  ___  ___ History*    ___
  2484. ___ Hvy Mach.   ___  ___ Hvy Weapons ___  ___ Linguistics*___
  2485. ___ Law         ___  ___ Leadership  ___  ___ Martial Arts___
  2486. ___ Mathematics ___  ___ Mechanics   ___  ___ Medicine    ___
  2487. ___ Melee       ___  ___ Observation ___  ___ Philosophy  ___
  2488. ___ Photography ___  ___ Physics     ___  ___ Pilot       ___
  2489. ___ Pistol      ___  ___ Play Inst*  ___  ___ Psychology  ___
  2490. ___ Read/Write  ___  ___ Research    ___  ___ Ride        ___
  2491. ___ Rifle       ___  ___ Running     ___  ___ Sail        ___
  2492. ___ Smithy      ___  ___ Social Sci. ___  ___ Stealth     ___
  2493. ___ Street Fight___  ___ Streetwise  ___  ___ Survival*   ___
  2494. ___ Swim        ___  ___ Throw       ___  ___ Track       ___
  2495.  
  2496.                                              Sub-Skills
  2497. Life Path:                              _____________________
  2498.                                         _____________________
  2499.                                         _____________________
  2500. Exception & Detrimental Abilities       _____________________
  2501.                                         _____________________
  2502. ___________   ___   ___________  ___    _____________________
  2503. ___________   ___   ___________  ___    _____________________
  2504. ___________   ___   ___________  ___    _____________________
  2505.  
  2506. Pips   Dice+   Diff Total     Dice      Success   Result
  2507. 10   --  1d         2         1d           1       1/2
  2508. 30   --  2d         3         2d           2      Normal
  2509. 60   --  3d         4         3d           3      1 Bump
  2510. 100  --  4d         5         4d           4      2 Bump
  2511. 150  --  5d         6         5d           5      3 Bump
  2512.  
  2513.  
  2514. Equipment                                    Ammo
  2515.  
  2516.  
  2517.  
  2518.    Hit Chart
  2519.  
  2520.                    Head ___
  2521.                  ___________
  2522.  
  2523.  
  2524.      R Arm ___    Torso ___     L Arm ___
  2525.    ____________  ___________ ____________
  2526.  
  2527.                  Abdomen ___
  2528.                  ___________
  2529.  
  2530.  
  2531.               R Leg ___L Leg ___
  2532.             ___________  ____________
  2533.  
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538. Money
  2539.  
  2540.  
  2541.  
  2542.  
  2543.  
  2544.  
  2545. Firearms
  2546.  
  2547. Weapon         Dice Mod.   S\R   Ammo   Close   Long  Clip Load
  2548.  
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.  
  2556.  
  2557. Melee Weapons
  2558.  
  2559. Weapon         Base Diff.     Damage Mod.
  2560.  
  2561.